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Channel: Bonjour, c'est FibreTigre
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Mini projet : Twitch x Pokemon x Marvel x Tournoi x Public

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Hello,

Je finalise un petit jeu marrant avec Damien Maric des éditions Overlook et je voulais le partager avec vous car il est un peu fun !

Damien m'a approché en début d'année et il avait le projet bien en tête, il lui fallait juste un petit coup de polish en terme de gameplay et que quelqu'un fasse le codage web. A l'époque j'ignorais où allait m'emmener Out There, donc j'ai accepté de bosser dessus.

La contrainte de Damien était de faire un évènement interactif avec le public du salon Geekopolis.

Il a eu l'idée de faire un tournoi public entre les personnages de Marvel, un peu comme dans l'arc Thanos ou les tournois réguliers qui font la substance de Dragon Ball Z.

Donc voilà le principe :

Tous les candidats (120) reçoivent une carte ou un badge représentant un super-héros, par exemple Wolverine.



Vous avez donc l'identité du héros, mais nous, en secret, nous avons ses caractéristiques : force, vitesse, combat...des données qui ont été tirées d'un jeu de cartes à collectionner Marvel.


On crée une architecture de tournoi en poules (par exemple Poule 1 : Wolverine contre Magneto / Professeur Xavier contre Storm...etc).

Et les poules, comme dans Twitch x Pokemon, sont résolues globalement sur une stat choisie par le public selon la règle "la caractéristique la plus donnée l'emporte".


Si par exemple vous avez Flash, vous aurez intérêt à faire des matches sur la Vitesse donc vous crierez cette caractéristique.

Oui, ce sera l'anarchie, le chaos et le bruit.

Après diverses éliminatoires et repéchages, le public a de moins en moins la main sur les affrontements puisque pour les derniers combats ce seront les joueurs / héros qui choisiront sur quel stats ils souhaitent s'affronter.


Il y a pas mal d'autres petites surprises (comme l'arrivée de super-boss de fin comme Galactus), des twists de jeu, et nous espérons passer avec vous un tournoi live amusant et anarchique dans la bonne humeur !

Rendez-vous à Geekopolis !

Sexe, Drogue et Jeux Vidéo : un Molyneux Rock'n'Roll à la cité des sciences en 20 citations

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Hier il y avait la conférence de Peter Molyneux, auteur de Populous, Powermonger, Black & White, Fable...et personnalité rayonnante du monde du jeu vidéo, connu pour ses promesses extravagantes.



Le créateur nous a raconté sa vie...et de nombreuses anecdotes croustillantes. Et oui, c'est ma traduction donc si c'est pas au mot près, désolé.

Voici une sélection de ses anecdotes les plus insolites :

"J'ai fait de l'exportation de haricots en boite vers le Moyen Orient. Alors voyez-vous, c'est surprenant, il y a un fort besoin de tas de choses au Moyen Orient. Mais pas de haricots en boite, apparemment."



"J'ai cru que j'allais tellement vendre d'exemplaires de mon premier jeu (Entrepreneur) que j'ai appelé la poste locale en leur demandant de renforcer leurs équipes. J'ai défoncé ma boite aux lettres pour que l'entrée soit très grande et que le facteur puisse déverser mes milliers de commandes. J'en ai vendu 2 copies. Et je pense que ces deux copies ont été achetées par ma mère."



"J'étais pas du tout dans le jeu vidéo. J'étais dans la base de données. On crevait la faim. Et puis un jour Commodore nous envoie une voiture avec chauffeur et nous invite dans le plus grand restaurant. Ils nous offrent les 6 premiers Amigas sortis de l'usine. Et ils nous demandent de faire des jeux. En fait, ils s'étaient trompés de boite, ils nous avaient confondu avec une grosse boite presque homonyme qui faisait des jeux. Alors j'allais faire quoi, garder ces Amigas qui ne m'appartenaient pas ? Bon, ben c'est ce que j'ai fait."



"Je suis nul en code. J'arrivais même pas à faire bouger des personnages, c'est dire le niveau."



"Electronic Arts nous appelle. Populous allait sortir dans 48h. Il nous dit "on veut tester votre jeu avant de le mettre en boite, donnez nous des cheatcodes". Et là je me dis, mince, on a pas écrit la fin de Populous. Donc voilà, la fin de Populous a été écrite en 48h, et oui, c'est une fin pourrie."


"Electronic Arts m'appelle et me dit "Ca fait quoi d'être millionaire ?". Je comprends qu'on a tout vendu et je reste bouche bée. Alors ils poursuivent en disant : "Sinon je sais pas si vous avez lu votre contrat, mais va falloir nous faire la suite en 6 mois. Et oui, on vous paiera dans 9 mois." Les enfoirés."



"Donc je vais au pub avec David Braben (l'auteur d'Elite) et d'autres créateurs de jeu et on parle code. Ils codent tous en assembleur. Et moi, en C. Ils se moquent de moi. 5 ou 6 bières plus tard, je rentre saoul au bureau, et j'efface tout le code de Powermonger en C, et je recommence en assembleur. La pire idée du monde si vous voulez mon avis."



"Il ne faut pas laisser interférer la réalité avec le développement de jeu. Powermonger aurait pu être le premier RTS. Mais voilà, des gens sont venus et ont dit : "mais comment le Dieu-joueur informe ses troupes de leurs déplacements ? Ca n'a pas de sens, de juste cliquer." Alors j'ai créé un système de pigeon voyageur. Quand vous vouliez que votre troupe se déplace, vous envoyiez un putain de pigeon voyageur qui prenait du temps pour qu'elles se déplacent. Heureusement qu'on pouvait tuer ce pigeon - c'était atroce."



"En Angleterre, c'est très grossier de venir à l'heure en soirée. Alors pour ceux qui venaient en avance, j'avais préparé un grand bol de Chili et je le recouvrais d'un ingrédient spécial (de la drogue). Et qui se pointe pile à l'heure ? Le responsable ventes d'Electronic Arts. Et il se jette sur le Chili. Et il prend juste le dessus du Chili, là où il y a mon saupoudrage maison. Le mec a terminé la soirée au fond du jardin, enveloppé dans du papier aluminium."



"Un shooter en 3D, mais oui. J'aurais pu donner une kalach au héros et j'aurais été tellement riche. Mais voilà, j'ai pris trop de drogue alors au lieu d'une kalach je lui ai donné un TAPIS VOLANT. Magic Carpet."



"Quand j'ai dit à l'équipe qu'on allait développer un jeu sur les parcs d'attraction (Theme park) ils se sont insurgés en disant "On ne veut pas amuser des enfants dans des poussettes, on veut les renverser ou leur tirer dessus !"



"Je trouve les James Bond super tristes. Le méchant investit énormément d'argent à faire une base super cool dans un volcan, il a des armes nucléaires et James Bond arrive l'air de rien, tire une balle et tout est détruit. C'est vraiment triste. C'est là que j'ai eu l'idée de Dungeon Keeper."



"Au début de Lionhead, on avait pas de bureau. Le boss de Sega est venu me voir et donc je l'ai reçu dans ma cuisine. A un moment, il se fige et transpire. En fait, le caniche de ma femme de ménage était en train de s'exciter (et de se finir) sur sa jambe. Et là, quand j'ai vu l'ADN de ce chien sur la jambe du boss de Sega, je me suis dit, Peter, tu dois trouver des vrais bureaux."



"Lionhead, le nom vient du hamster de mon associé. Le jour où on a annoncé la création de Lionhead aux journalistes, on leur a proposé de voir le hamster. Et bien il était mort."



"Pour Black & White, il nous fallait un codeur hors pair. On a fait passer un entretien de recrutement à des tas de types qui n'avaient pas la carrure. Puis finalement on a reçu un certain Jean Paul. Un français. On lui dit "pouvez-vous faire un monde immense procédural en 3D" ou "pouvez faire de l'animation en morphing", bref des tas de questions de plus en plus audacieuses, et à chaque fois il répond "oui". Alors on l'embauche. En fait, le mec ne savait pas parler anglais, mais juste dire "oui". Mais il s'est bien débrouillé."



"C'est horrible pour une équipe de dev d'avoir un salaud comme moi toujours à proposer des idées."



"On m'a menacé de mort pour ne pas avoir tenu ma promesse qu'on pouvait planter des arbres dans Fable. Empechez moi de parler aux journalistes, bon sang ! Je suis nul en PR !"



"Je voulais que ma copine couche avec moi. Je lui parlais de jeux vidéo - oui, pour draguer, je parle jeux vidéo - et je lui dis "ben, venons chez moi, je te montrerais mes jeux", mais bien sûr le message était "viens chez moi on couchera ensemble". Bon, une fois chez moi, je lui montre mes jeux. La fille n'y arrive pas, elle s'énerve et balance la manette contre un mur. C'est là que j'ai eu l'idée du combat avec une seule touche dans Fable II."



"Kinect, c'est Minority Report. Ca fait rêver mais en vrai c'est hyper fatiguant. Je rêve d'un Kinect où on pourrait être assis et il capterait nos moindres mouvements de doigts ou de main. Oui, c'est une souris. "

"Merci public pour les royalties, merci public pour les insultes, j'adore changer d'avis !"


Prototype Out There

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Alors que nous planchons sur une version plus enrichie d'Out There, mini retour sur le tout premier prototype du jeu.

A l'époque le jeu s'appelait Drifter (et le nom du projet était "Dérive"), mais il se trouve qu'il y avait déjà un jeu nommé drifter.

Pour dégrossir le travail, j'avais fait un protype du jeu en PHP. Rien n'a été gardé sauf la carte dont l'algorithme de répartition des étoiles est toujours le même.





Studio404 & 404etvous, tout ce que vous avez (peut-être) manqué !

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Hello !

Avec ces jours fous, je n'ai pas parlé de Studio404 depuis longtemps et pourtant, on fait de plus en plus d'émissions !

Comme vous le savez peut-être, Studio404, qui va maintenir son rythme mensuel de podcast, s'enrichit d'une version live où les auditeurs ont (un peu) la parole (mais faut dire qu'on a aussi beaucoup à dire).

En gros cela veut dire que tous les 15 jours vous aurez droit à mes théories bizarres confortées de sources que personne ira vérifier et tant mieux, la mauvaise foi de Daz, l'intégrisme de Mélissa et l'évangélisation de Sylvain.

Donc, rattrapage de 404 !

En Février :



Oui, vous allez me dire c'est marqué Janvier, on s'est trompés.

Je vous parle de Web chinois, comme quoi le Web chinois, c'est un peu le web qu'aurait rêvé le gouvernement français, celui qui fait gagner de l'argent mais qui empêche les gens de dire du mal des ministres.

En Mars on a lancé 404etvous. Du direct, du public (dont on ne savait pas s'il nous aimait ou nous détestait), du FILM, donc du stress. Cela s'est très bien passé !

C'est ici :

http://youtu.be/iCtg0dy6w-0

Oui, Blogger refuse de partager celle-là. Mystères d'internet...

Je parle dans cette chronique des "losers magnifiques", ces gens qui la jouent normcore pour être encore plus hype, un peu comme les plan cold wave des années 80.

Nous avons une version audio pour que vous puissiez travailler en l'écoutant :


En Avril, de nouveau un 404etvous !

Cette fois-ci on était plus rodés et des auditeurs sont venus même témoigner en début d'émission. Le format va être amené à évoluer grandement, en espérant vous faire participer toujours un peu plus, dans une ambiance sainement chaotic good.


Là encore, pour ceux qui travaillent le casque sur les oreilles, voici une version audio :


J'y parle "jeu vidéo et anonymat".

C'est très intéressant : pourquoi aujourd'hui connaît on les classiques du jeu (Mario) et pas les créateurs ?

Je vous la fais courte, selon moi c'est du au fait que l'anonymat du créateur profite à l'industrie (négation du droit d'auteur, donc clones, exploitation, etc...) et qu'on s'en moque, l'important c'est de connaître les classiques.

ET on arrive enfin au tout chaud tout nouveau dernier Studio404 :


Beaucoup de bonne humeur là dedans !

On parle tuning PC, Cyberespace et Mots de passe (un sujet sur lequel je planche en ce moment avec K !)

Lâm m'a demandé d'imaginer une saga à partir de rien, qui serait compatible avec notre mode de vie numérique. C'était un exercice très casse-gueule et pour moi et pour l'émission, qui se veut commentaire de l'impact du numérique sur notre culture.

J'espère que vous prendrez du plaisir à écouter ou réécouter tout cela !

A bientôt

FibreTigre

Assassin's Creed 5 et le sang de la noblesse

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Hello,

Je voulais dire quelques mots sur le prochain Assassin's Creed.

J'aime beaucoup cette licence car elle est très précise dans son aspect historique (quand on enlève la surcouche scénarisée) ; je prends plus de plaisir à jouer à d'autres jeux, mais j'en apprends moins !



J'attends le prochain Assassin's Creed au tournant, non pas parce qu'il se passe chez moi, mais surtout parce qu'il se situe dans une époque charnière qui reprend les thèmes de ce qu'est fondamentalement AC.

AC, avec son animus, reprend l'hypothèse (non scientifique) de la "mémoire génétique". En gros, vous vivez des évènements, ces évènements sont d'une façon ou d'une autre mémorisés dans votre séquence génétique, et quand vous avez un enfant il hérite d'une partie de cette séquence génétique. Ainsi, comme un livre, votre histoire se transmet par votre descendance.

C'est intéressant car cette hypothèse non scientifique rejoint un fantasme ancien sur lequel s'est fondée le royalisme et la monarchie (et la noblesse), c'est à dire que le pouvoir, ou plutôt la qualité d'un homme se transmettait du père au fils, au même titre que la couleur des cheveux et, selon certaines conditions, la couleur des yeux.

Placer AC à la révolution française, c'est placer toute la question de la mémoire génétique dans un contexte historique : la révolution française n'a pas de démarche scientifique, mais elle dit en gros (et à terme, parce qu'on ne change pas en un jour mille ans de croyances) : c'est pas parce que vous êtes fils de titulaire du pouvoir que vous le serez vous même. Le pouvoir du sang, c'est fini.

Or notre héros peut vivre ses aventures grâce précisément au pouvoir du sang.

Peut-il légitimement soutenir les valeurs des révolutionnaires ? AC maintient toujours une ambiguité entre les camps, plaçant le conflit entre deux factions secrètes.

Il y a bien d'autres choses que j'aimerais voir dans un AC, à commencer par le fait qu'un homme vive à travers l'animus la vie d'une femme (et ses élans amoureux pour des hommes par exemple), ou alors qu'il ait un ancêtre schizophrénique avec la conscience de cette invasion mentale virtuelle ; j'imagine un dialogue intérieur entre ses itérations du passés et pourquoi pas des conflits.

C'est dans tous les cas une belle aventure avec beaucoup de potentiel.

Les Mythes de Dark Souls

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Bonjour c'est FibreTigre...

...et je vais encore vous saouler avec Dark Souls.

Il existe sur internet beaucoup de vidéos "Lore" de Dark Souls qui décortiquent le moindre détail d'histoire de ces jeux, donc je vais pas évoquer les histoires en tant que telles mais plutôt les mythes réels sur lesquels Dark Souls se base, et les différences profondes entre les deux jeux vidéo.

Dark Souls 1 est mythologique : le héros n'a pas d'histoire personnelle, il pourrait être un anonyme comme un dieu déchu. Le monde hormis la zone du tutorial est la demeure des dieux, et les deux choix ultimes possibles sont des formes d'apothéose.

Dark Souls 1 se base sur le mythe arthurien : dans un monde mourant, car son Seigneur se meurt, un héros part en quête d'un calice aux pouvoirs vertueux. Il ira chercher son Seigneur mourant grâce au pouvoir de celui-ci, après avoir croisé des Perceval (Solaire) et des Mordreds (Lautrec). Le feu, le soleil sont des éléments divins obsédants pour le joueur qui ne survit que pour aller de l'un à l'autre en les louant.



Dark Souls 2 est de l'ordre de la chronique médiévale : le héros a une identité ancienne de mortel (l'intro peut avoir plusieurs interprétations, mais on voit un homme ne pouvant rentrer dans sa pauvre ferme), la malédiction de la marque sombre est une sorte de mal origine d'une quête de guérison et non pas le legs d'une divinité primitive (le pygmée élusif). Toute la notion de divinité est anéantie, même dans la description de l'âme du boss de fin qui fait référence à un dieu de Dark Souls 1, la rédaction de cette référence est ainsi tournée qu'elle ne mentionne pas de caractère divin. Dark Souls 2 est l'ascension d'un inconnu à la cour d'un roi, roi qui lui même n'a rien de tout puissant et encore moins de divin.

Si Dark Souls 1 reprenait le mythe arthurien, Dark Souls 2 reprend des mythes de l'Irlande. Au delà de l'homophonie amusante, the Emerald Herald, qui personifie le pays de Drangleic, est habillée de vert, couleur de l'irlande. Le pays est peuplé de géants, et le noeud de l'intrigue est une histoire de rois et de reines, je pense notamment au Cycle d'Ulster et la Reine Mebd. Enfin, on voit souvent l'Océan.



Les noms des contrées sont éloquents : Lordran, dans Dark Souls 1, est composé de Lore + Dra'n qui peut signifier Dragon. Donc "les légendes des dragons".

Dans Dark Souls 2, le pays se nomme Drangleic, on retrouve Dran'g et suffixe leic qui donne un coté celtique au nom, je dirais plutôt "le pays des dragons".

Alors pas mal de gens pensent que Drangleic est le futur Lordran, et ils vont évoquer le fait que les descriptions des âmes des boss donnent des correspondances.

Dans les faits, je ne pense pas que From Software, en bons japonais, aient souhaité une consistance encyclopédique de leur univers d'un Souls à l'autre. Tout comme dans les Final Fantasy, et certains esprits malicieux pourraient dire dans les mythes antiques, on a des points d'ancrage (Cid dans FF, Seath dans DS) et après on construit une nouvelle histoire autour.

C'est intéressant car la mécanique de Dark Souls est basée sur des mondes parallèles  Vous jouez et d'autres joueurs, qui jouent en même temps que vous, vous frôlent...

Les mondes parallèles, on pense aux théories scientifiques du multivers, mais c'est tout simplement aussi la déformation d'un même mythe d'un conteur à l'autre au fil des époques, ainsi Gilgamesh qui inspire Noé, et Homère que l'on retrouve au Japon, sous des formes un peu différentes et un peu familières.

Dark Souls est dans son grand cadre mais aussi dans son expérience personnelle une histoire unique dans laquelle tout le monde a finalement les mêmes repères. Chacun peut s'approprier l'histoire fragmentaire et créer la sienne, ce qui en explique certainement le succès.

3 théories absurdes de FibreTigre contredites par des experts (mais on apprend des choses au passage)

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Hello,

J'étais donc au salon des maths dans le 6e comme chaque année (j'y suis même allé deux fois) pour faire essentiellement le plein de puzzle games très arides (puisque donnés par des profs de maths) mais avec du potentiel.

Le salon s'est ouvert et accueillait des scientifiques de haut niveau de divers domaines et ils ont accepté que je les saoule avec mes théories à la noix. Bien entendu, toutes étaient fausses.

1) On peut évaluer la densité moyenne des corps invisibles de l'univers (et par extension la matière noire) en mesurant le temps entre l'instant où l'on capte les neutrinos et l'instant où l'on capte les photons lors d'une super nova.

C'est un chercheur en astrophysique de l'université Pierre et Marie Curie qui a bien voulu écouter ma question, après que j'ai fait ma pub pour Out There.

FT : Bon voilà donc comme les neutrinos ils vont en ligne droite, ils traversent les objets, le parcours pour venir jusqu'à nous est en ligne droite en gros. Tandis que les photons sont déviés par les objets de masse importante. Donc j'ai pensé que lorsqu'il y a une explosion de supernova, on a qu'à évaluer le temps entre le moment où l'on capte les neutrinos et le moment où l'on voit la supernova pour connaître la densité de matière invisible entre la supernova et nous.

Chercheur : Bon déjà, les neutrinos vont pas en ligne droite, ils suivent la courbure de l'espace temps au même titre que les photons. Ensuite, on a pas besoin de cette différence de temps hypothétique, puisque justement avec la courbure de l'espace temps, on a des phénomènes de lentille gravitationnelle qui font qu'on a ou plus ou moins d'intensité en regardant au loin. Enfin, les neutrinos, faut se lever tôt pour les mesurer.

FT : Mais il y a bien une différence de temps entre la détection des neutrinos et des photons, non ?

Chercheur : Vous voulez parler de la supernova de 1987 ? On a capté 8 neutrinos au fond de la mer du Japon. A la rigueur pour évaluer précisément la distance entre nous et cette supernova. On a pas besoin de cela pour mesurer la densité en masse de l'univers. On la connaît grâce justement au phénomène de lentille gravitationnelle. Et quand on pointe nos téléscopes sur les nuages de Magellan, vous savez ce qu'on voit ?

FT : des planètes ?

Chercheur : pas grand chose.

FT : J'ai pensé que la matière noire, ça pouvait être tout un tas de planètes sans étoile, des "rogue planets" dans l'univers.

Chercheur : Non. On est quasiment sûrs maintenant que la matière noire, celle qui manque pour expliquer la nature de la rotation de la galaxie, n'est pas de nature baryonique.

FT : Ca veut dire quoi baryonique ?

Chercheur : Ca veut dire que c'est pas des protons et des neutrons.

FT : Ben, de la matière qui est pas en protons et en neutrons, c'est pas de la matière, non ? Alors c'est quoi ?

Chercheur : Ben justement, on en sait rien.


2) Les services secrets britanniques ont envoyé des commandos pour "faire comme si" ils découvraient des secrets nazis pour cacher le fait qu'ils avaient cassé énigma.

C'est un expert de la vulgarisation scientifique avec une bébé machine énigma qui m'a expliqué plein de choses fascinantes et je lui ai donné la théorie de Neal Stephenson évoquée dans le cryptonomicon, que je croyais vraie :

FT : J'ai toujours cru que pour que les britanniques fassent croire aux nazis qu'ils n'avaient pas craqué énigma, ils envoyaient des commandos en urgence mais le faisaient avec une certaine théatralité, pour faire croire qu'ils intervenaient "par hasard", quitte à sacrifier des hommes.

Expert : Ils avaient tant bien que mal craqué Enigma, mais ils n'ont jamais fait de chose pareille. Par contre s'ils intervenaient dans chaque opération nazie, les nazis auraient su qu'ils avaient craqué Enigma. Donc ils ont du faire des choix. Ils sont intervenus sur les situations critiques. Et beaucoup d'hommes ont été sacrifiés dans le cadre de situations non critiques pour garder le secret.

3) Il peut exister une forme de vie basée sur le Bismuth, car il a une propriété à l'état solide partagé avec la glace.

C'était l'année de la cristallographie et un directeur de laboratoire présentait de la glace à température ambiante, obtenue sous pression énorme. Il existe différents états de la glace (I, II, etc...). J'ai plaisanté en disant "je vous parie qu'il n'existe que 8 glaces différentes) (car je pensais à Ice-9 de Kurt Vonnegut). En fait, il en existe beaucoup plus. Il nous a encouragés à visiter le laboratoire de minéralogie de Jussieu qui est a priori le plus beau de Paris.

FT : J'ai une théorie...je suis un profane alors cela va vous sembler bête hein...donc la glace a cette propriété très rare d'avoir plus de volume à l'état solide qu'à l'état liquide. En général c'est l'inverse. J'ai pris l'hypothèse que cette singularité explique l'importance de l'eau au niveau cellulaire aussi bien qu'au niveau du cycle de l'eau et de l'apparition de la vie. Par ailleurs, il existe un élément, le Bismuth qui a la même propriété. Ma question c'est : est ce qu'on peut imaginer que du coup, la vie apparaisse ailleurs mais soit basé sur du Bismuth ?

Directeur : Non. Par contre on peut imaginer très facilement un système équivalent à la vie sur terre où le carbone aurait été remplacé par le silicium, car ils ont des propriétés et des interactions avec les autres composants assez similaires.

C'est fascinant parce que nous sommes justement dans une époque où on s'interroge sur le fait que l'homme soit remplacé par des ordinateurs ou des robots ! Remplacer le carbone par le silicium, c'est exactement ça !

TL;DR

1) On sait déjà calculer la densité moyenne de l'espace
2) La matière noire ne serait pas baryonique donc pas vraiment de la "matière" telle que nous la connaissons
3) Des milliers de soldats par le passé (et peut-être aujourd'hui) ont été envoyés à la mort en toute connaissance de cause pour préserver le fait qu'on pouvait intercepter et comprendre des communications
4) Il ne peut pas exister de vie telle que nous la connaissons basée sur le bismuth
5) Des hommes-silicium ou des animaux-silicium, dans lesquels le carbone est substitué par le silicium, sont en revanche envisageables.

Le service public fait des jeux vidéo. Et ils sont bons. Ce qui peut poser problème.

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Bonjour,

Cet article n'est pas une attaque contre le travail du service public dans lequel je connais des gens très sympathiques et compétents mais appelle à une réflexion.

Figurez-vous que le service public (France TV, Radio France, Arte, etc...) finance la création de jeux vidéo.

Je cite deux exemples en particulier que je reprendrai tout le long de l'article : Type Rider (co-produit par Arte) et Jeu d'influences (produit par France TV nouvelles écritures).



Ca n'arrive pas tous les 4 matins.

Les jeux sont bons.

Par ailleurs leur démarche de création est solide : il y a des game designer à demeure, ou on s'associe la compétence d'éditeurs pour optimiser les lancements.

Et cela pose problème ou tout du moins à débat.

Pour simplifier on peut dégager trois types de jeux :

- les jeux triple A, avec un budget marketing important
- les jeux indés, qui ont a priori peu de moyens
- les jeux "du service public".

Le problème d'une chaine de TV qui lance un jeu vidéo c'est qu'elle est maîtresse absolue de sa com, or la com représente 50% du succès d'un jeu vidéo.



Je vous donne une anecdote révélatrice : aux EIGD je rencontre un créateur de jeu indé et je lui demande si son jeu récemment sorti marche bien.

Il répond mélancoliquement : "Je suis sorti le même jour que Type Rider."

Il n'avait rien d'autre à dire, tout le monde avait compris.

Lors de sa sortie sur le marché mobile indépendant, Type Rider a éclipsé les autres jeux, non pas par sa qualité (elle est réelle, c'est un jeu reconnu par la presse) mais par le juggernaut de communication qu'a représenté sa couverture médiatique.

Et pour cause, par effet de synergie de groupe, les jeux produits par le service public disposent d'attachés de presse et par essence de médias ravis de parler de ce qui se passe en interne. Par ailleurs, le fait qu'Arte coproduise le jeu vidéo lui donne par avance un sceau de respectabilité qui dépasse son intérêt réel.

Enfin on peut se poser une question de conflits d'intérêt : les médias public ont vocation a parler des jeux de commerciaux de qualité avec impartialité pour la satisfaction du public et la qualité de son information, mais comment savoir si cette information ne privilégiera pas les productions d'Arte ?


En fait, le service public ne produit pas stricto sensu des jeux : ils produisent des dispositifs transmedias qui incluent documentaires, webdocs, sites web, happening, ce que vous voulez et jeux vidéo.

Du point de vue des intentions de la production service public, le jeu vidéo, qui vient donc par sa com rogner des parts de marché, n'est qu'un aspect d'une grande mission expérimentale autour du transmédia. Si elle réussit, ils auront changé le monde audiovisuel. S'ils échouent, ils auront eu le mérite d'avoir été ambitieux. Sur tous les points intentionnels, la démarche est louable.

Mais dans les faits, leur démarche est identique à Ubisoft qui adjoint à la sortie de Watch Dogs de nombreux systèmes transmédias comme des ARG. Par effet de synergie encore, chaque élément fait la promotion de tous les autres.



Avec jeu d'influences, on passe à une étape supérieure. France TV a ouvert une cellule en interne nommée France TV nouvelles écritures. Le jeu est produit en interne. Le jeu dispose d'une attachée à demeure. Un game designer y travaille, flanqué de DA bien entendus costauds, nous sommes à France TV. Ils ont aussi pléthore de choses comme des Web designers, rédacteurs, monteurs, acteurs (des voix ou des acteurs dans un jeu vidéo, imaginez le rêve que cela représente pour des indés!) et même des choses toutes simples comme des comptables qui représentent pour des entreprises "ordinaires" de la ressource.
C'est donc la boite de création de jeux vidéo de France TV avec un nom subtil.



Pour présenter Jeu d'influences, j'ai été courtoisement invité à une avant-première.
France TV NE avait donc privatisé une salle de ciné du forum des images, et la PR avait fait un super job puisque la salle était pleine (de journalistes). Le documentaire vidéo était génial, et la présentation du jeu épatante. La présentation a été suivie d'un cocktail dinatoire de très bonne qualité.

J'ai beaucoup d'amitié et de respect pour l'attaché de presse et son assistante ainsi que pour le game designer du jeu et son utilisation élégante de la fiction interactive dans le cadre d'un serious game.

Ce simple évènement ferait évidemment pâlir d'envie n'importe quel indé.
C'était assez dur à vivre. (et je ne suis vraiment pas à plaindre)

A noter que jeu d'influences est un jeu gratuit (contrairement à Type Rider qui est vendu 2.69 €)

J'affirme prudemment que si France TV NE et le service public en général poursuit sa démarche de production et de commercialisation des jeux, cela pourrait nuire à la création :

1) Cela profiterait aux AAA, car fatalement les média classiques seraient obligés de faire le spotlight sur "les jeux vidéo" et parleraient en priorité des grosses productions. Par ailleurs ces grosses productions sont aussi des annonceurs qui font vivre ces mêmes médias.

2) Cela desservirait les indés, puisque n'ayant pas de studio de 1400 développeurs, les productions du service public arriveraient en concurrence directe avec les productions "indépendantes".

Vous allez me dire mais Fibre c'est comme pour les séries TV. Et en plus France 2 par exemple tient vraiment les productions TV par les points sensibles, car non seulement ils sont un bon vecteur de com mais en plus ils sont les supports de diffusion finaux (contrairement au jeu vidéo qui peut se jouer sans TV ou du moins sans capter la TV).

Dans le cas des séries TV je pense que c'est différent car l'histoire est différente. La TV est au début de l'histoire un service public - des acteurs privés ont émergés et des relations contractuelles et budgétaires en sont issues.

Le jeu vidéo est depuis toujours (on parle en dizaines d'années) le domaine des entreprises privées, et les grands médias ont eu un regard plutôt dur sur le sujet (la litanie des reportages "les jeux vidéo rendent violents"). C'est une profession non réglementée (pour le moment, mais ne vous inquiétez pas, bientôt les syndicats nous demanderont de l'argent) et je ne vois pas pourquoi France TV, dans l'optique de proposer moins de pub pour ses programmes, ne chercherait pas à dégager du profit sur des productions JV.

J'ai récemment expliqué cette situation à un producteur proche de cette problématique.

Il m'a répondu un argument imparable :

"Vous préférez que le service public produise avec ses fonds des jeux comme Type Rider ou une nouvelle émission avec Drucker ?"

Vu comme cela...

Mes états d'âme mis à part, je ne suis pas trop inquiet pour la création indépendante (enfin du moins celle qui ne sortira pas en même temps que Type Rider 2).

Le métier est dur mais c'est face aux contraintes que l'on s'exprime le mieux.

Inférieur à 3, la totale 2014

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Sur Radio01, avec Michel Pimpant, j'ai tenu une émission sur les jeux vidéo nommée "< 3 " (prononcez Inférieur à 3).

L'émission était animée par Alvin et le générique ainsi que l'habillage musical était assuré par DJPie.

Ca a été l'occasion pour moi d'aborder pas mal de sujets techniques sur le jeu vidéo, même si une chronique enregistrée d'un seul tenant est moins qualitative qu'un texte écrit et posé.

L'émission, qu'on a eu du mal à maintenir en fréquence à cause d'agendas tendus, ne verra probablement pas de suite. Mais d'après ce que j'ai vu, il y a plein de nouvelles émissions très très cools et pointues sur le JV, sans compter celles qui existaient déjà :-) )

Il y a pas mal de passages fous où Michel chante des génériques retros ou déclame du Baudelaire sur Mirror's Edge, mais j'ai pu passer quelques idées qui m'étaient chères, des idées qui bien sûr ne sont pas partagées par tous (mais c'est l'essence du débat)

Retour sur ces 5 épisodes.

"Les scénarios de JV japonais"

http://radio01.net/InferieurATrois/1

Dans ce premier épisode, je parle de la sincérité des scénarios des productions japonaises, qui ont cette nature paradoxale d'être grotesques ou absurdes mais sincères donc parfois plus marquants ou qualitatifs que ceux des productions occidentales.

"Le multijoueur aimable"

http://radio01.net/InferieurATrois/2

Je parle ici d'axes futurs multijoueurs (bon je parle beaucoup de Dark Souls) avec un multijoueur libre qui flirte entre co-op et compétition dans des modes solos.

"Non au modding"

http://radio01.net/InferieurATrois/3

Vous savez que je suis un militant de plein de causes absurdes et contre-intuitives (mais j'ai ma logique interne) et en voici une : je suis contre le modding, et contre l'émulation en général. Je vais même pousser le concept à son maximum en disant (avec un peu de mauvaise foi) qu'un jeu doit être joué sur son support d'origine, et, façon Héraclite, pendant la période à laquelle il est sorti.

"Les fins bouton"

http://radio01.net/InferieurATrois/4

Dans cet épisode, je parle des jeux (AAA) qui proposent faussement des "fins à choix multiples" mais qui consistent basiquement à appuyer sur un bouton, se transformant en parodie d'eux mêmes. Au fond d'un jeu-couloir, il est au final logique d'appuyer sur un bouton pour trouver la lumière.

"La sauvegarde"

http://radio01.net/InferieurATrois/5

Dans cet épisode je parle de la sauvegarde comme élément de gameplay et comment elle a bouleversé notre plaisir de jeu. (et en donnant des pistes sur les possibilités futures).

Merci à tout le monde, diffuseurs, réalisateurs, à Alvin et à Michel pour cette belle aventure !

Watch Dogs, Jeu Next Gen

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Puisque Watch Dogs est qualifié de "Gta-like", la comparaison des scènes d'ouverture est éloquente.

Dans GTA5 comme dans WD, dans les premières secondes du jeu, le héros pointe son arme sur un homme.

Dans GTA5, le héros pointe son arme sur un policier et la séquence est réussie s'il tue le policier. Il est ici pour faire un braquage et obtenir de l'argent. Le policier, anonyme, sera le premier d'une immense liste d'anonymes qui seront flingués, écrabouillés, tabassés jusqu'au générique de fin et au delà, the ride never ends.



Dans WD, l'arme du héros est déchargée. Il est là aussi pour faire un "braquage", mais il veut des informations. L'homme qu'il recherche n'est pas anonyme, il sera en filigrane de toute l'aventure jusqu'à son ultime conclusion. Il n'est pas nécessairement plus pur et moins violent que le héros-papa de GTA5, et il avoue que si l'arme avait été chargée il l'aurait tué.

Mais voilà, il ne le tue pas. Et c'est toute la différence de Watch Dogs.



Watch Dogs est un GTA qui prend de l'ampleur quand le héros est à pied. L'exercice du car-jacking est délicat : les citoyens made in Ubisoft ont l'habitude saugrenue d'appeler les policiers quand vous volez une voiture, et lesdits policiers sont des teignes pour vous retrouver et pas vous lâcher, et alors que vous avez quoi, écrasé deux piétons dans la panique, et vous voilà en hors bord en train de quitter la ville vers les grands lacs alors que tout ce que vous vouliez c'était une voiture pour faire 500 m.

Dans WD, vous pourrez faire des missions de nettoyage sans même entrer dans la zone de combat. Plus fort que Batman, les ennemis tombent suite à des "accidents". Il est facile, parfois inévitable, de sombrer dans le conflit armé (où s'exprime une IA intéressante) mais il n'est jamais imposé a priori.

Tout ça pour dire que WD n'est pas un GTA-like, même s'il y a une familiarité dans les contrôles, dans les vues, dans beaucoup de séquences.

L'essence du jeu est différente, et en fait tout ce qui est bien dans WD tient dans ses différences avec GTA5 (qui était pas très bon, on peut le dire désormais).

WD a déçu au premier abord car il est très moche et il souffre de la comparaison avec des jeux d'il y a plusieurs années (sur 360 en tout cas). La première sortie en extérieur fiche un coup de bourdon, et on se demande ce qu'on fait ici, un peu comme si on vous avait invité à la soirée du siècle et que finalement vous vous retrouviez dans un pot de départ à la retraite de la poste de Fleury-Mérogis.

WD est néanmoins next-gen, pas où on l'attendait (dans le decorum), mais dans cette ville qui est vivante et peuplée de gens qui ont tous un nom, un métier, un revenu, et un secret. Des informations auxquelles vous avez accès instantanément.

Avec cet ASV numérique, tout prend de la consistance.

Dans GTA5, par ennui, vous pouviez prendre votre arme et menacer un passant, juste pour le voir laisser tomber son café starbucks de peur et prendre la fuite. Par ennui vous pouviez lui tirer dessus. Cette personne n'est pas grand chose, juste un personnage habillé par le générateur de nombres aléatoires (qui souvent déraillait, nous offrant des autoroutes de voitures identiques).

Mais tirer gratuitement sur un personnage avec une identité plus consistante que la plupart des profils twitter ?

Les biographies de ces inconnus m'ont fasciné.

Je ne pense pas qu'elles soient aléatoires. Enfin, je le pensais jusqu'à ce que je tombe sur des profils comme ce "Michael Bey, scénariste, fan de films de monstres".

En fait, elles excitent l'imagination. Oui, dans GTA vous pouvez suivre des gens (infatigables) vaquer à leurs occupations. Vous pouvez même fantasmer sur des situations. Un jour dans GTA4 je suis rentré par accident dans une voiture verte à Brooklyn. Un rabbin en sort et écarte les bras, excédé. J'entends du coup la musique de sa voiture : du Heavy Metal. Son moteur prend feu et il se met à courir de terreur.
Beaucoup de choses sont imaginables avec ces éléments conjoncturels mais ils sont le fruit d'un "heureux hasard".

Dans Watch Dogs, j'ai croisé la nuit, dormant ivre à l'ombre d'un garage des quartiers pauvres, un homme.
Profession : Éboueur. Secret : Possède un diplôme d'études supérieures.
Puis dans le quartier des affaires, un Informaticien. Secret : son mot de passe est sa date de naissance. Tout est dit.
Ou ce policier qui vous poursuit : "A deux mois de la retraite." Vous allez le flinguer, vraiment ?



Elles sont, comme la nouvelle de Hemingway de six mots "For sale : babies shoes, never worn", autant d'éléments ciselés suffisant pour tout dire, qui donnent une consistance réaliste à l'univers et qui font rêver sur ces autres histoires dans votre histoire - et si elles sont attribuées de façon aléatoire à des passants, elles sont quand même localisées par quartier.

On a récemment évoqué une polémique qui me semble inconsistante concernant la présence d'un personnage féminin dans le prochain Assassin's Creed. Sur notre chat privé sur 404, nous avons eu une belle discussion à ce sujet, et entre autres éléments techniques, j'ai dit tout simplement "Le problème c'est que vous n'avez pas joué à Assassin's Creed. Assassin's Creed, c'est un peu con. Vouloir mettre une femme héroine d'AC, c'est comme demander à Michael Bay de la subtilité, ça part d'une bonne intention mais vous sortez du concept."

Et bien WD traite de la femme. Et de son exploitation par l'homme.
Et il ne le fait pas avec outrance comme aurait pu le faire GTA, ou avec bien-pensance comme aurait pu le faire n'importe quelle production consensuelle. Le héros va croiser des femmes de l'industrie du sexe.
Leurs secrets : Déclarée enlevée. Handicapée mentale. Immigrée sans papier. Etc...C'est terrifiant car le ton est juste. Je ne doute pas que les horreurs dépeintes dans le jeu soient une réalité dans certains pays que le monde occidental utilise pour le tourisme sexuel.

WD ne montre pas le viol direct de femmes, mais montrera, par exemple, une immigrée roumaine pleurant sur un lit pendant qu'un homme se rhabille. Ceci à travers l'oeil de la caméra professionnelle qui vient de filmer leurs ébats et que vous venez de pirater.



Dans GTA5, on se paye les services de divers prostituées ou de strip-teaseuses tellement ravies de danser pour vous qu'elles vous invitent ensuite chez elles...

L'amplitude morale est restreinte dans WD. Les "méchants" sont des étrangleurs de chat ou dealers de drogue et les forces de police sont des gars réglos qui aident les enfants malades pendant leur temps libre.
Je me suis d'ailleurs demandé pourquoi les gens me prenaient pour un justicier quand j’empêchais un braquage dans la rue mais qu'à coté je piratais 15 000 $ sur le compte d'un psychiatre faisant régulièrement des donations aux bonnes oeuvres.

Le héros de WD, cet oncle bizarre qui a plus de peine pour la perte de sa nièce que la propre mère de ladite fille, est poussé par les évènements dans un scénario à la Ubi, c'est à dire avec de bonnes idées plombées par une nécessité prudente de consensuel.

Mais WD tape très juste dans sa description de sa société du tout connecté. Les anonymous-dedsec sont des impuissants qui répètent un discours évident que personne n'écoute, des has been méprisés par le héros et relégués en arrière plan.



On est ni dans une société à la Neuromancer et son web-réalité virtuelle, ni dans un fantasme Orwellien qui date. C'est tangible. C'est solide. C'est plausible. Comme pour sa description de l'exploitation de la femme, la toile de fond a un ton juste.

Je souhaite à WD de s'affranchir de tout ce qui est GTA en lui, et qu'on parle dans le futur de Watch Dogs-like plutôt que de GTA-like.

On a parlé de nouvelle génération web (2.0) quand celui-ci est devenu social. Finies les présentations flash tape à l'oeil, mais en revanche, la viralité, l'inclusion dans le réseau social, l'identité organique des processus se sont affirmés.

J'espère que WD dans ses futures itérations sera cette next-gen 2.0 qui ne creusera pas dans le tape à l'oeil du décor (que l'on abstrait de toute façon au bout d'une heure ou deux de jeu) mais dans ces univers virtuels crédibles dans le propos, dans leurs habitants, et que chaque rencontre donne lieu à une histoire que l'on peut emporter avec soi lorsqu'on éteint la console.

La Course Autour Du Monde, soucis techniques et V2

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Bonjour à vous les coureurs !

Vous faites donc partie des participants à la Course Autour du Monde (http://www.fibretigre.com/run/)

Il est possible que vos courses ne soient pas bien mises à jour sur le site.

Nous avons un problème technique et nous ne savons pas combien de temps va prendre sa résolution. D'une part parce qu'on a pas encore une solution simple, et aussi parce qu'on a fait un pacte de "on développe à la cool".

Nous vous invitons à continuer à bien enregistrer vos courses sur Runkeeper comme d'habitude, car nous les récupérerons en fin de crise.

Pour terminer sur une note un petit peu plus agréable, nous vous confirmons que nous travaillons sur une V2 avec des aventures à chaque étape, un inventaire, des points, des courses annexes complètement folles (grimper l'Everest !), et en plus ce sera assez mignon.



Aujourd'hui La Course Autour Du Monde, qui va devenir The Beautiful Walk, c'est :

300 étapes, de Paris jusqu'à Teheran
7 pays
115 coureurs
60 000 kilomètres cumulés

Et de nombreuses surprises qui chaque jour sont fabriquées en secret.

La version définitive arrive bientôt, sous réserve du pacte "développer à la cool", probablement cet automne.

Gamescom 2014, de l'autre coté du miroir

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D'un coup, tout est devenu grand.

Out There avait été présent à la Gamescom 2013, et ç'avait été une catastrophe : les contacts minces, les promesses envolées, le matériel volé.

Il y a de nombreuses raisons pour lesquelles nous voulions être à la GC 2014, pour les contacts, pour le feedback des joueurs, pour la presse - mais aussi nous avions une revanche psychologique à prendre pour effacer l'immense frustration d'avoir collaboré avec Ubifrance. L'enveloppe budgétaire était importante (environ 7000 €), quatre fois plus que l'année précédente, deux fois plus qu'à la Pax, et nous ne savions pas si nous allions rentrer dans nos frais.

Mais comme je le dis souvent à Michael, et surtout à moi-même qui refuse de sortir et de rencontrer des gens, la première condition pour pouvoir écrire de belles aventures est d'abord d'en avoir vécu.


La GC a commencé Paris Gare du Nord, dans le hype train de la veille aux aurores, qui se remplissait de développeurs et de la petite armée composée de gens très beaux envoyée par Ubisoft. 

Dans l'onctuosité tamponnée des wagons, pas de LAN sauvages ou discussions sur les jeux, ça parlait business, emploi du temps, free to play (dans le cadre de perspectives de marché) et de la soirée Wargaming qui promettait d'être incroyable et à ce titre, on me considérait avec apitoiement quand je disais que non, je n'y étais pas invité (j'étais déjà bien stressé à l'idée d'aller dans un pays étranger pour m'en soucier).

Cologne brûlait de fanions aux couleurs déclinées du jeu vidéo. 


Playstation flottait sur le pont ferroviaire au dessus du Rhin, AMD frappait les devantures des kebabs et les ruelles assaillies par la végétation. 

avec des évènements off aussi présents

Et bien sûr, le bleu ciel consensuel de la Gamescom, entourant une photo consensuelle soulignant l'identité marketing de l’événement, augurant F2P et suites prévisibles.

Nintendo a appelé, ils trouvent votre affiche un peu mièvre

J'ai traversé Cologne à pied pour rejoindre notre appartement AirBnb, afin de bien prendre la mesure de la ville. Nous étions à 45 mn à pied du centre, qui lui était à 20mn de la Koelnmesse où se tient la GC. A noter que la Koelnmesse est quelque chose de grand - il en faut bien 20mn pour en parcourir la longueur.


Un je-ne-sais-quoi dans ma déco de ma chambre
m'a tout de suite positivement interpellé

Cela m'a fait vraiment très plaisir de retrouver l'équipe d'Indie Mega Booth qui nous avait si bien accueillis lors de la Pax. Nous avons eu des petits problèmes logistiques (nous n'étions pas les seuls...) : manque de cables, bannière qui se décrochait, mais dans l'ensemble tout s'est résolu assez rapidement, dans la novlangue propre à la GC qui mêlait français, allemand et anglais (I would like a Frustuck s'il vous plaît).

Michael est arrivé un peu plus tard que moi, et il avait oublié son sac dans le train. "Je crois que Dieu m'aime", m'a-t-il dit de façon exaltée quand les objets trouvés lui ont redonné son sac.

Alors que nous étions en train d'installer le stand, le responsable Europe d'Oculus Rift est venu et nous a dit "J'adore votre jeu !". Je ne sais pas ce qui m'a pris, mais je lui ai répondu :"Je pense que l'Oculus Rift a un grand avenir, mais pas dans le jeu vidéo." Et le pauvre est parti. C'est là que Michael m'a dit "Mais tu es un vrai connard" - et je me suis dit, mais c'est vrai, je suis un sale con.

Je me suis dit, c'est un signe pour que je fasse attention et que je dise du bien de tout le monde. Je suis donc allé tester un jeu en attendant des câbles : Wander. Un jeu sous cry engine, très impressionnant visuellement. J'ai mis le casque et je me suis dit à moi-même : "mec, dis du bien de ce jeu".
Sans caricaturer, le jeu consiste à bouger en vision TPS un homme-arbre hyper lent dans un décor sans interaction - c'est le concept. A part que c'est un MMO. Ouais, le jeu est un MMO contemplatif sans interaction. Alors j'ai dit que le jeu était joli - et je me suis dit que moi, par contre, Dieu ne m'aimait pas.

Le soir nous avons dîné avec l'équipe d'Amplitude, un studio français auteur de Endless Space, ce qui nous a permis de bitcher à la française, c'est à dire non sans amour, sur les jeux présents.


A droite de Michael, Stéphanie qui s'occupe de tout ce qui est com chez Amplitude

J'ai pu longuement discuter avec Maxence "Maximos", Game Designer chez eux et avec qui j'étais Jury à l'Ican cette année (j'aurais aimé vous en dire plus à ce sujet, mais je n'ai jamais obtenu l'autorisation, si un enseignant lit ce message...). 

J'ai posé ma question leitmotiv "quel est votre jeu préféré". Stéphanie s'est excusée et Maxence m'a dit la chose suivante :

- Je vais dire un truc bizarre, mais mon jeu préféré est Soldier of Fortune 2
- Double Helix ?
- Ouais, mais là où c'est bizarre, c'est que j'aime le multiplayer. SoF2 permettait de se pencher, pencher la tête et le corps, et en multiplayer, il y avait une petite "danse" des personnages. En multiplayer compétitif, on a le réflexe de faire un headshot mais là on pouvait pencher la tête et donc...éviter les balles.
- Tu veux dire qu'on peut éviter les balles en se penchant ?
- Ouais c'est fou, et c'est une mécanique que je n'ai plus retrouvée depuis.

Nous avons aussi discuté du caractère très générique des RPG et des stéréotypes donjons et dragons qui semble obligatoire, même pour des productions exotiques.

Je ne comprends pas pourquoi nous n'utilisons pas le matériau librement accessible et fascinant des mythologies disons...disons slaves. L'oiseau de feu, Baba Yaga, les rusalki...ces types là ont des dieux aussi anciens que les dieux summériens et aussi flamboyants que des dieux scandinaves ! Aujourd'hui nous sommes privés de cela à cause d'une stratégie de prise de risque minimum !

Le monde est petit, car dans les 340 000 visiteurs de la Gamescom nous sommes tombés à l'entrée sur l'équipe de ZQSD qui nous a offert ce goodie illustrant à la perfection l'entente franco-allemande :


Rapidement, j'ai compris deux choses essentielles sur les allemands :

1) D'abord, ils font confiance à tout le monde. Ils ne leur viendrait pas à l'esprit, ou très difficilement, qu'on rentre sans autorisation dans un endroit. Du coup il y a certes des vigiles, mais si vous passez d'un pas assuré, personne ne vous arrête. Je suppose que quand un malfrat braque une banque, il déclare :"je sais que braquer une banque est interdit, mais voyez-vous, je suis un bandit, donc il devient parfaitement logique que je prenne sans autorisation votre argent". D'ailleurs cela m'a profité : la veille, j'ai pu rentrer à la GC sans badge et certains français filous ont pu aller dans les backstages de divers gros stands.

2) Chaque français a un deuxième métier, c'est écrivain. Et bien chaque allemand a un deuxième métier, c'est DJ.

Au mec qui préparait la nourriture pour les exposants :

- "Wow, vos sandwichs sont énormes !"
- "En fait, je suis juste là pour aider. J'essaie de percer en tant que DJ"


Au mec qui clouait une toile sur notre table :

- "Wow, on dirait que vous avez fait cela toute votre vie !"
- "Et pourtant c'est la première fois. Je suis dans l'évenementiel mais ma spécialité c'est DJ"

etc...

Et cette passion DJ, vous ne pouvez la comprendre que lorsque vous arrivez épuisé à 8h du matin avec 5h de sommeil dans la tête et que les stands voisins passent de la lambada techno ou un remix dubstep de Skyrim à fond, et quand je dis à fond, je veux dire qu'à l'autre bout du hangar cela faisait des zigouigouis dans l'intestin. Et cela, juste pour le plaisir, deux heures avant l'ouverture de la Koelnmesse.

Dans cette photo se trouve un sémillant journaliste JV français
et un créateur d'un jeu million-seller, saurez-vous les retrouver ?

La palme d'or de la nuisance sonore revient néanmoins au stand EMP qui passait du métal allemand toute la journée, à fond bien entendu, et quand la Gamescom fermait, et que le silence se faisait, ils poussaient un petit peu la sono histoire de pouvoir triper tous seuls. Comment peut-on écouter, 10h par jour, du métal allemand sans devenir dingue ? Aujourd'hui quand je ferme les yeux mon cerveau tambourine encore.

Avant l'ouverture, nous explorons ces immenses stands

J'avais une combinaison orange vif d'astronaute, du coup, suivant mon karma, je suis devenu "le connard en orange" ou "le mec sympa en orange". En tout cas, porter toute la journée une combinaison orange est assez utile : par exemple le matin, pas la peine de dire au taxi qu'on allait à la Gamescom, il comprenait tout seul.

Donc histoire d'optimiser nos contacts, on a pris une hôtesse.


Meet Penny (ce n'est pas son vrai nom)

La première chose que je lui ai dit c'est :

- "Quel est ton jeu préféré ?"
- "Je déteste les jeux vidéo."

Plus tard elle m'a dit :

- C'est quoi ton vrai nom ?
- FibreTigre.
- Non mais ton vrai nom ?
- FibreTigre sera ma seule réponse.
- Pourquoi tu utilises ce nom ?
- Parce que si je fais une bêtise ou que je me comporte mal, mon interlocuteur va détester FibreTigre, mais pas moi. C'est très pratique.
- Si je devais avoir un faux nom, ce serait quoi ?
- Penny.
- Pourquoi tu réponds aussi rapidement ? Pourquoi Penny ?
- Penny dans The Big Bang Theory. Elle déteste les trucs de geeks et elle est avec des geeks, comme toi.
- Mais elle est bête Penny.
- On peut pas tout avoir.

Et du coup je l'ai appelée Penny.

L'indie Mega Booth s'est enrichi de nombreux services (comme du gardiennage) et le décorum est d'un niveau important. Les bannières livrées étaient magnifiques et les stands avaient une vraie classe. Comme à chaque fois Logitech nous offrait claviers et souris, et soundblaster nous offraient des casques.

Une souris top niveau avec un système de poids pour en faire varier l'inertie. Folie !

Être sur l'IMB change vraiment la vie, car on est labellés indépendants de qualité (il y a une sélection) et sur la base de cette sélection, des gens achètent votre jeu.

Par ailleurs, les gros comme Ubisoft ou Blizzard avaient tellement bien fait leur boulot de com, que les journalistes n'avaient pas d'éléments différenciants sur leurs publications : tout le monde allait parler de Far Cry 4 ou de Bloodborne, grosso modo avec les mêmes éléments de base. C'est donc sur l'indépendant que la valeur ajoutée et les informations qu'on ne trouve pas ailleurs pourraient être dénichées.

Ainsi, nous avons eu un nombre important de journalistes qui sont venus nous voir, notamment la radio allemande.


Snipers love Out There

Voici un petit tour des jeux remarquables sur l'IMB, que j'ai pu voir :

La team french :

- Nous
- Amplitude (ils sont cools, achetez leurs jeux)
- The Next Penelope, un jeu de course dynamique réalisé par le dynamique Aurélien Regard
- Seaven Studios pour un jeu musical à la Super Meat Boy. Le jeu m'a convaincu !
- Et enfin, juste à coté de l'IMB, Ghost of a Tale, un jeu de Stealth où on est une petite souris, un one-man game qui représente un travail de titan mais derrière c'est un français de Perpignan ancien directeur de l'animation chez Dreamworks. Le jeu a particulièrement séduit Netsabes de CPC.

Les jeux "rock star"

- Below des mecs qui ont fait Sword and Sorcery. Le bonhomme est petit et l'action un peu molle, mais l'animation est superbe et de nombreuses personnes sont tombées sous le charme.
- Speed Runners : une équipe de Danois fous qui ont fait un jeu fou et hyper jouissif (j'ai acheté leur T-shirt)
- Broforce : bah, c'est broforce quoi
- Super Time Force : bah c'est super time force quoi
- Chroma Squad : Un tactical dans un monde sentai. J'ai adoré, et si l'ergonomie est perfectible, c'est plein d'humour, de challenge et de potentiel. Un hit certain.

Les outsiders

- Gang Beasts : au début je me suis dit "c'est quoi ce projet étudiant du pauvre ?". Mais Valentin d'Indius m'a invité à me plonger dans le jeu et c'est vraiment un des trucs les plus drôles auxquels j'ai joué. C'est une sorte de jeu de catch avec des hommes-animaux mais ils ne se donnent pas des uppercuts de pros, ils se maravent comme des gamins qui se chamaillent. Le jeu est ultra-chaotique, et les situations émergentes permanentes sont très amusantes. En l'état le jeu n'a pas d'intérêt sur le long terme mais il est certain que tout le monde l’achètera pour faire quelques parties.
- Renowned Explorers : un jeu tactique et stratégique charmant.
- The Talos Principle : Un Portal Like fait par les mecs de Croteam (Serious Sam) avec un énorme potentiel.


La danoise cosplayée en runner licorne de Speed Runners
fait une pose Sentai devant Chroma Squad


Concernant The Talos Principle, je m'assieds pour tester le jeu, et un dev me dit :

"Vous connaissez Portal ?"

Alors je réponds malicieusement :

"Je connais Serious Sam."

Et là avec un accent slave hyper sérieux, il répète :

"Vous connaissez Portal ?"

Oui, oui...oh la la...

Je commence à jouer et je bloque sur la première énigme. Je tourne un regard suppliant vers le dev et il me dit avec des yeux durs :

- "Vous voulez que je vous aide ?"
- "Oui"
- "Et bien jamais je ne vous aiderai. Débrouillez vous."

Bon et bien j'ai finalement réussi à faire toutes les énigmes. Il s'agit d'un Portal-like, donc un FPS sans shoot mais à énigmes, avec un très gros potentiel. Les énigmes de la démo qui représentent le prologue du jeu sont bien vicieuses, et j'ai hâte de voir le produit final !

A noter que le narrative designer de l'équipe est celui qui a fait la narration dans FTL. Gage de qualité !

Ma récompense pour avoir fini la démo

Le premier jour, le public ne pouvait pas venir dans la GC, c'était uniquement presse et professionnels. On a rencontré des tas de types incroyables qui aimaient notre jeu et qui nous ont motivé à 2000% pour en faire d'autres, comme le directeur créatif de Daedalic ou le Game Designer de Specs Ops the Line chez Yager, qui nous a dit que dans leur prochain jeu, il y aurait une phase "à la Out There".
Tenez vous prêt !


Contrairement à la Pax, on ne parle plus Kickstarter ou financement participatif...est ce que c'est l'effet Europe ou d'un déclin d'image de ce type de financement ? 

Par contre c'était le royaume du Free To Play...

Le troisième jour nous sommes allés faire un tour dans la business area de la GC. En fait, la Gamescom consacre 4 halls (immenses) uniquement à la rencontre de professionnels. Ainsi Ubisoft ou Wargaming avaient un stand pour les joueurs et un stand pour la presse / business.

La business area, l'endroit idéal pour une cure de silence

Ces intermédiaires professionnels ouvraient des yeux tous ronds quand on leur disait qu'on fonctionnait en modèle premium, comme si c'était dépassé. 

Sur le stand Kalypso, des bières brandées Motorhead

Je suis obsédé par l'idée de lancer Out There en Asie et notamment en Chine, ce qui agace Michael car il estime, probablement à raison, que ce n'est pas une priorité. Mais ces deux milliards de chinois me font rêver ! 2 milliards, ca veut dire que si votre jeu plaît à 0,00001% de la population, vous faites quand même 20 000 ventes !

Bon du coup j'ai rencontré des professionnels de la commercialisation en Asie et ils m'ont dit ceci :

a) Votre jeu est premium ? Bof. Le jeu premium le plus vendu en Chine, c'est Plague, et il est classé dans ses meilleurs jours 50e au classement.
b) Votre jeu se joue d'une seule main ? C'est important. Les utilisateurs asiatiques font toujours autre chose avec leur autre main.
c) Surtout ne traduisez pas le jeu avant de contacter un publisher. Si vous faites cela, votre jeu va être downloadé par des gens qui vont les mettre sur des appstores "alternatifs" où vous ne serez pas rémunéré et aucun publisher ne voudra passer par vous ensuite.

La business area est angoissante...parce qu'il n'y a pas grand monde.

Le stand des jeux iraniens (ils font des FPS)

A moins d'avoir une stratégie de communication très calibrée, je déconseillerai tout indépendant d'être dans ce type de hall car il se prive du feeback du public, ce qui est essentiel, et les journalistes n'y flânent pas : ils passent de rendez-vous en rendez-vous.


Le genre de stand qui fait triper les spécialistes marketing

Le premier jour (bon tout n'est pas dans l'ordre chronologique, ok), le mec d'Oculus est venu nous prendre un t shirt. Du coup, comme je regrettais d'avoir été méchant avec lui je lui ai dit que je l'aimais beaucoup en le prenant dans mes bras.


Girls love Out There

D'une façon générale, on aime beaucoup tous les gens parce qu'on est lucides sur le fait que notre jeu a été fait avec des bouts de ficelle et qu'on est pas toujours très présentables avec notre anglais franchouillard et hésitant, alors on a de la reconnaissance pour ces gens qui viennent nous voir.


Sur l'IMB était distribué un journal gratuit "Independant Amazing",
notez le mini livre dont vous 
êtes le héros en bas.

Le troisième jour, il est arrivé un truc complètement fou et assez instructif sur ce qu'est devenu notre sphère médiatique. Un type se pointe et dit "je représente un youtuber très important (Ali-A), avec des millions d'abonnés, est-ce que vous acceptez d'être interviewé par lui ?"
Alors bien sûr on dit ok.
Un type illuminé se pointe avec une caméra gros modèle, style TV, et à ses cotés, une nana décidée et un petit jeune complètement paumé. A part le petit jeune qui a envie de se cacher quelque part, ils sont tous comme exaltés. L'homme à la caméra, que je soupçonne être le père du petit gars, le dirige avec autorité. Il pose les questions et le petit gars les repose derrière.
A la fin, il y a un rituel, ils doivent se serrer la main avec Michael et Michael doit lui tendre sa carte, mais les deux s'embrouillent et on doit refaire la scène 3 fois. Le gamin a murmuré sans conviction ses questions, mais pour le papa à la caméra TV, c'était top.
Vous avez compris qu'on est dans un schéma à la Jordi avec un enfant-youtuber-star complètement drivé par ses parents. Nous avons rencontré d'autres youtubers (qui n'avaient pas comme lui 4 millions d'abonnés) et la relation était bien plus naturelle.
Faites attention les jeunes, si un jour vous avez trop d'abonnés, vous risquez d'en devenir prisonnier (surtout si vous êtes entouré d'opportunistes qui veulent vous voir réussir !)

A gauche, le gamin, et à droite une partie son "staff"

Le mercredi soir, c'était soirée Gamescom (et oui, surtout la soirée Wargaming). 

Une navette nous accompagne depuis la GC jusque dans un pavillon immense non loin.


Un peu partout, des voitures de collection comme des Delorean ou des Buick, des flippers et bornes d'arcade, de la nourriture à foison (sauf pour les desserts), une piste de danse grande comme une cathédrale, et évidemment, des océans de bière.

Au début de la soirée, on nous donne un "jeton" en plastique (que j'ai gardé) et qui permettait de jouer à des sortes de machines à sous ou autres jeux pour gagner des lots (par exemple un casque audio top qualité). Mais si vous perdiez votre ou vos jetons, que faire ? Et bien vous pouviez en acheter d'autres.

Vous voyez le truc ?

Les mecs avaient fait de l'in-app purchase IRL dans leur soirée ! Incroyable ! Et personne ne s'en rendait compte ! 


On l'a joué à la française, c'est à dire qu'on a passé 100% de la soirée avec des français. C'est dommage, mais on est comme ça, nous autres les français.

D'abord avec Amplitude, où on a parlé Boardgames, jeux de rôles et les tendances du moment. Il faut voir que les boardgames sont d'excellentes souches à game design, notamment pour les jeux 4x qui font la fortune d'Amplitude. Le CEO lui même est un très grand joueur, et c'est une bénédiction des "petites" entreprises d'avoir des dirigeants et des communiquants qui sont avant tout des joueurs et qui donc ont un rapport direct avec leur marché. Cette évidence qui devrait en être une ne se retrouve pas en pratique dans les grandes entreprises.

- "Je suis un ancien d'Ubisoft."
- "Qui ne l'est pas ici ?"

Ils sont joueurs de Magic et je leur ai fait part de mon incrédulité face au succès d'Heartstone, dont la complexité est moindre :

Heartstone a été développé par une petite équipe, dix personnes disons, mais leur génie a été de créer l'interface et les principes de jeu, le feeling, avant le système de jeu. Les cartes qui se collisionnent, les pouvoirs...ils ont fait tout cela et après seulement se sont concentré sur le système de carte. C'est pour cela que tout le monde y joue : il est super intuitif, ultra accessible. Et du coup très joué. Et du coup on trouve tout le temps des joueurs.

Pas mal ont déserté en milieu de soirée pour rejoindre la fameuse soirée Wargaming et son concert de Justice qui selon les rapports était absolument fabuleux.


On a migré du coté d'un autre groupe de français : Seaven Studio, Swing Swing Submarine, un petit peu d'Aurélien Regard et également Mélanie, qui représente Transformice, et puis un peu plus tard, Frédéric Raynal.

Un mot sur "Transformice".
C'est un browser game flash avec des souris.
La boite est à Lille.
Les mecs ont 1,5 MILLIONS de fans Facebook. J'espère que ça vous calme bien.
Ils font tourner une entreprise de 10 personnes en France et payent dûment leurs impôts et leurs charges contre vents et marées. Vous connaissez la sensibilité que j'ai pour les gros chiffres - j'ai du mal encore à m'en remettre. Mélanie en plus est hyper sympa, hyper documentée sur les jeux (ancienne d'Ankama), patriote et loyale (n'importe qui aurait migré à Malte ou au Delaware depuis belle lurette) leur histoire est une aventure entrepreneuriale de malade qui imposerait le respect à de nombreux wanabee entrepreneurs qui se la racontent avec des concepts 2.0 vaporeux. La femme parfaite ?


Mélanie est jury au CNC et vous connaissez mes positions sur les subventions. Nous avons beaucoup discuté sur le système des subventions et leur impact sur la psychologie des entrepreneurs.

Bien entendu je maintiens mes positions sur les subventions, à savoir que selon moi elles produisent un système injuste et d'injustice, qu'elles produisent peu de résultats qualitatifs, qu'elles plongent l'entrepreneur dans une logique de perception de fonds au lieu d'une relation client saine.

Je me suis aperçu en discutant avec Mélanie et un développeur de Swing Swing que dans ma lutte dialectique je blessais des individus alors je m'attaquais à un système. Du coup je me suis senti, une fois de plus, un sale con, et je leur ai présenté mes excuses - et je présente mes excuses à ceux qui me lisent et que j'ai blessé, même si ce ne sont que des mots.

Cela étant...

"Prenez un hôpital spécialisé dans la chirurgie cardiaque. Imaginez que sur 50 malades, seuls 3 survivent. Dirait-on que c'est un bon hôpital ? C'est pourtant un ratio de réussite bien supérieur au Crowdfunding et aux fonds CNC."

"Vous prétendez que vous financez les dossiers les plus solides. Mais si les dossiers sont si solides, pourquoi n'obtiennent-ils pas tout ce dont ils ont besoin à partir de fonds privés ? Les publishers sont nombreux."

Ce à quoi on me répond :

"C'est certes un mauvais système, comme l'est le capitalisme, mais c'est le moins mauvais qu'on ait pour le moment."

Mélanie a pris le temps de m'expliquer et je reconnais que les intentions et les méthodes de la subvention publique ont volonté de clarté et d'intégrité. Mes arguments ont été démontés un par un, et je pense qu'elle a miséricordieusement caché certains faits qui démontaient mes affirmations.

Je campe néanmoins, comme le sale con que je suis, sur mes positions. Mais dans les excuses que je tentais d'aligner, j'ai quand même expliqué que cette position était psychologiquement essentielle pour moi.

Il est important pour moi que j'ai cette croyance passionnée, que ma façon de travailler est la bonne. Parce qu'il est très tentant d'aller chercher des subventions - après tout, nous travaillons pour gagner de l'argent. C'est très dur d'être tout seul, de présenter son jeu au public, de le vendre, d'essuyer des critiques, de repousser les échéances sociales d'un gars de 35 ans pour pouvoir affirmer son travail, et cette énergie je la tire de mes convictions. En revanche il n'est pas acceptable que dans mes affirmations je fasse du mal aux individus. C'était un constat d'amertume, mais quand on est amer, c'est qu'on levelle de la vie.


Mais le moment le plus émouvant de la soirée a été quand William de SwingSwing a parlé de son prochain projet : Seasons after Fall. 
Il a expliqué que c'était un projet plus ambitieux que leurs moyens ne le permettaient, que c'était un projet "kamikaze". Mais ils étaient obligés de faire ce projet, car c'était le projet dont ils rêvaient depuis le début. Psychologiquement, s'ils ne le faisaient pas, ils ne pourraient jamais s'accomplir.
Vous verrez qu'ils y arriveront et que ce sera un grand hit.
Parce que c'est leur rêve. Parce que forcément le public suivra leur rêve - car il est sincère.
Dans combien d'industries peut-on faire ce type de pari fou ?

"Vous pensez que Frederic Raynal devrait changer de coupe de cheveux ?"
"Au contraire, c'est sa marque de fabrique. Et encore, avant il avait des chemises à la Parker Lewis, là il est devenu sobre, on a tout perdu de notre Frédéric d'avant. On veut notre Parker Lewis !"



Aurélien Regard ne court pas après la presse. Coup de chance, celle-ci l'aime bien. Une stratégie qui paye pour lui mais qui est à déconseiller si vous ne gérez pas le tout au millimètre.

Un autre intérêt de la Gamescom est la relation directe qu'ont les développeurs entre eux. 

Une anecdote concernant The Next Penelope, le jeu d'Aurelien Regard. Ce jeu est en HTML5 et il va être commercialisé (si je ne dis pas de bêtises) sur Wii-U. Un responsable Xbox passe devant le stand et demande si le jeu va sortir sur Xbox. Aurélien explique que l'interpreteur HTML5 de la Xbox est trop ancien pour faire tourner son jeu. Le lendemain, le responsable repasse : le problème a été réglé.



La soirée s'est terminé sur la piste de danse grâce à un autre DJ. Mais bon, un développeur de jeu qui danse, c'est aussi gracieux que le commandant Shepard en boite de nuit. Nous sommes donc partis immédiatement car nous avions mieux à faire (dormir).


Le lendemain nous avons fait le tour des "grands" stands avec Michael.

Il s'agissait d'immenses temples aux couleurs des jeux vidéo, avec une animation DJ bien entendu.
5h de queue pour jouer au Lol de Blizzard, Heroes of the Storm
2h pour jouer à Far Cry 4 ou AC Unity
Pour Evolve, c'était même pas la peine.
Pour des parties de 15 minutes
Le hall le plus grand s'ouvrait comme une place gigantesque sur un double panneau FIFA.


D'immenses espaces séparant les étoiles

Ces files d'attentes odieuses étaient là pour créer le buzz bien entendu. Et pour ajouter du vice, les séances se faisaient soit dans l'ombre soit les écrans tournés dos au public, de façon à ce qu'il soit impossible de voir le jeu quand on attendait. Pour créer le besoin.

"Forcément, quand t'as payé 60 € pour entrer dans une convention et que t'as attendu 6h pour jouer 10 minutes, tu vas pas sortir en disant "le jeu est une merde", c'est ta démarche religieuse qui te convainc, pas le produit final."



Un hall avec deux pistes de Skate

Wargaming avait de sacrées bombes en uniforme, proposait des duels aériens fous en Oculus Rift, et avait carrément apporté un vrai tank, un truc mastoc en fonte, sur place. Un truc qui sentait encore l'humidité des tranchées, directement livré depuis une armée de l'est.


Quand les champs de bataille se rencontrent...

Mais tous les jeux n'étaient pas convoités : j'ai joué à un Dungeon Keeper like (enfin même plagié) et à un autre truc, crooks, un jeu d'infiltration dans le cadre de braquages qui doit être génial sur le papier mais dont l'interface complexe ne répondait pas aux besoins d'accessibilité immédiate de gamers surexcités par le dubstep.

Il y a eu un passage magique où on s'est arrêté devant un très beau trailer qui nous a fait envie : Wild.

"Je suis hypé à mort, tu vas voir que ça va être un F2P à la con et on va être hyper déçu."

Le mercredi soir, nous avons refait une soirée avec des développeurs, dans un restaurant mexicain où j'ai mangé des ribs si bons que j'avais du mal à me concentrer. Il n'y avait que des Européens alors j'ai proposé de créer l'Europa Resistance, une guilde de développeurs Européens.

- Quel intérêt ?
- Parce que c'est cool les sociétés secrètes !
- Moi je vis à Paris mais je viens d'Australie.
- Vous avez une scène JV en Australie ? Vous n'êtes pas trop occupé à vous battre contre des serpents venimeux ?

Il y avait Jesus de Pixel Piracy, deux danois de Kapknok qui ont fait Affordable Space Adventures, et William et "Chat", deux français visiteurs mais game dev, actuellement sur un tower defense multijoueur compétitif.


Jesus, Penny, Michael, William, Danois 2, Danois 1

Et leurs jeux préférés...

Danois 1 :

- Mmm c'est Journey.
- Journey ? Journey est bien - l'abolition de la barrière des langages - mais il est léger en terme de replayabilité, non ?
- C'est une vision inexacte de Journey. En fait, en tant que joueur, je suis un spécialiste du glitch. Et Journey est l'un des jeux les plus riches qui existent dans l'exploitation de glitches. Je joue donc sans cesse à Journey, et parfois, je rencontre des gens qui acceptent de me suivre dans mes explorations de glitch pendant 5 ou 6h. C'est l'occasion de créer des amitiés uniques.

Danois 2 :

- Crusader Kings 2. Il y a deux choses très particulières que j'aime dans CK2, c'est que on sait exactement qui on est. Dans Civilization, on est "une entité". Même si on gagne, c'est juste "une entité" qui gagne. Par ailleurs la mécanique de jeu a une courbe de complexité croissante, puis en dents de scie - cela permet une mise en scène de la tension qui est très appréciable, au contraire d'une partie de Civilization dans laquelle la complexité et les événements suivent une courbe exponentielle. Et sinon mon film préféré c'est Cool as Ice avec Vanilla Ice. 

Jesus :

- Half Life 2. Mec. Avant Half Life 2, j'étais blasé de tout. Je pensais qu'on ne pourrait rien faire de plus que ce qu'on avait fait avec les FPS. Et putain, Half Life 2. Tout est parfait.

Le Danois 1 a commandé la chose suivante :

Mademoiselle, je voudrais le burrito le plus épicé au monde. Pour moi, il n'y a pas de limite. Quand vous aurez mis tout le piment nécessaire et que vous vous direz "non, je dépasse les limites humaines", c'est à ce moment précis qu'il faudra en rajouter.

Nous avons parlé par la suite de génération procédurale d'univers, et j'avais en tête No Man Sky. Ma position, déjà expliquée sur les forum JV professionnels, c'est qu'il y a une sorte d'étrangeté froide là où les mathématiques ont créé plutôt que la main de l'homme. Il y a, comme dans Daggerfall, quelque chose de vain et de profondément inhumain à explorer un village généré automatiquement, alors que votre passage ne laissera aucune trace ni en vous, ni dans ce lieu.

Danois 1 avait un avis contraire, et je lui ai dit :

- Dans un univers généré par des chiffres et non la main de l'homme, il n'y a par essence aucune humanité. Or, c'est la trace de l'homme qui rend l'expérience de jeu émouvante ; dans le cas inverse c'est au mieux une expérience.
- J'ai un avis contraire. Dans un univers généré par des chiffres, la trace de l'homme existe par l'algorithmique de création. Mais au delà de la dialectique, un seul contre-exemple suffit : Minecraft. Ses cartes sont générées procéduralement et ça marche.
- Ne vois-tu pas quelque chose de profondément désespérant à explorer un univers que seul toi connaîtra, et ce, pendant quelques heures ?
- Non, je trouve que son caractère éphémère le rend très beau. C'est justement cela, la forme la plus pure de beauté - qu'après la partie, tout ce qui le rend unique disparaisse...comme des larmes dans la pluie.

Et la pluie est tombée fort ce soir-là. J'ai rejoint sur la terrasse William, l'australien parisien du tower defense compétitif, un type ultra brillant. Je pourrais écrire un livre passionnant sur toute sa conversation mais voici deux points en particulier sur lesquels nous avons parlé :

"Je suis programmeur Unity, mais je programme sous Love, ce qui est un peu fou. Aujourd'hui tout le monde va sur Unity mais c'est une erreur. Il faut au moins avoir un langage de secours. Déjà parce qu'aucun langage n'est sans défaut, mais surtout parce qu'un langage en particulier formate la façon de penser. Si demain tout le monde travaille sous Unity, tous les jeux seront plus ou moins pareils, déjà parce que le rendu visuel tendra à être pareil, ainsi que les temps de chargement et autres, mais aussi parce qu'à force, les codeurs penseront pareil. Ils rencontreront les mêmes obstacles et proposeront les mêmes solutions. En bossant sous Love/lua, j'applique une forme de résistance intellectuelle absolument stimulante."

"Il y a deux pôles essentiels de création dans un JV qui correspondent aux deux hémisphères du cerveau, une partie axée sur le langage, qui pourrait se rapporter à la conception, au game design, et une autre sur le visuel, qui pourrait se rapporter à la réalisation, aux graphismes, à l'ergonomie. Je vois le jeu vidéo comme un objet mathématique : on peut le décrire par la géomètrie qui serait donc cet aspect visuel, mais, de la même façon, par l'analyse, ce qui serait le game design. Une bonne équipe de création de jeu doit avoir ces deux éléments."

Le samedi, la Gamescom était sold-out, c'est à dire que les 350 000+ visiteurs seraient présents. Cela a été un jour infernal, j'étais tellement fatigué que je me suis endormi en mangeant des nouilles, et je me suis à moitié étouffé.


Dans le bus, la joie de voir un sac avec un badge Out There

A 22h la GC bruissait de la fameuse soirée Sony : tous les exposants étaient invités. On y est pas allé. En fait, boire des coups, faire la fête...c'est pas trop un truc pour nous.



Il y a eu ce moment où Jennifer, la créatrice de Tengami,
épuisée, s'est effondrée contre un mur. Dans cette position, elle est
exactement comme son héros dans le niveau en hiver au début du niveau.

Si je n'étais pas si fatigué, j'aurais préféré écrire que boire des bières estampillées Sony, mais j'avais juste besoin de silence et de sommeil.


La queue d'attente pour la fête Sony

J'ai pris un taxi à moitié dans le coma et je ne sais pas ce qui m'a pris, le type était turc et je lui ai parlé d'Ataturk et de la Turquie comme puissance militaire et en fait le mec était pour l'islamisation de la Turquie et tout ce que cela entraîne (le complot mondial de la presse et des banques...) et il a pas voulu me lâcher. Je suis tombé sur le lit et j'ai dormi dessus, sans la force de rentrer dedans.

J'ai oublié de vous parler de nos petits déjeuners. Le service de catering avait prévu des sandwichs salami/fromage au petit déjeuner. C'est hardcore, mais on s'y fait.

Le vendredi soir il s'est passé quelque chose de magique.

Deux gars et une fille s'approchent et me disent : ta combi elle est américaine, et vous êtes français. Ce à quoi je réponds que l'ESA ne commercialise pas de combi. Donc on discute ensemble et ces types parlent parfaitement le français (et le russe).
En fait, ce sont des ingénieurs spécialisé support pour astronautes de l'ESA ! Je leur ai dit que j'avais essayé d'envoyer des jeux gratuits à l'ESA mais sans succès. Du coup j'ai repris leurs cartes en disant : "même si vous êtes 18 000, il faut que vous ayez tous gratuitement un Out There à l'ESA !"
Je vais leur écrire demain, souhaitez moi bonne chance !


Dernier répit, allongé sur le canapé de nos voisins,
avant l'arrivée de la foule.

Pour le dernier jour on a fait les boutiques avec Valentin d'Indius et Michael (soit dit en passant, nous pratiquons une politique de l'anti-doritos, c'est à dire que c'est aux journalistes JV d'acheter notre t-shirt). On essayait aussi de ramener des goodies pour Geff, notre développeur qui était resté à Lyon.


Des carrelages de salle de bain aux icônes Portal,
oui, je sais que vous les voulez maintenant.

Valentin me montre une statue d'un dragon de Skyrim à 400 € et me dit que jamais il acheterait un truc pareil à ce prix. Puis il me montre une statue vraiment ultra dégueu d'un zombie-headcrab de Half Life à 300 € :

- "Ca par contre, j’achèterai bien.
- Et t'en fais quoi ?
- Je le mets dans ma chambre !
- Comme ça, si t'arrives à ramener une fille, tu peux être certain qu'elle repart aussitôt.
- C'est vrai. Mais IMAGINE qu'elle reste quand même. A ce moment tu es sûr que C'EST LA BONNE !"

Ce dimanche n'en finissait pas et les joueurs sont restés jouer jusqu'au bout. On a donné les casques et les souris et les claviers à des bénévoles qui avaient aidés l'IMB toute la semaine. On a fait une photo de groupe, on s'est tous fait des hugs - cette accolade sans bise un peu perturbante pour nous français.


Michael rencontre Alexander Bruce

Le soir j'ai retiré enfin ma combinaison orange et nous dinions avec nos voisins : Tengami.

L'équipe Tengami était composée de Jennifer la créatrice (Jeu préféré : Tenchu, mais killeuse à Dota) , sa soeur et son mec, étudiants dans le JV, Lady Shotgun herself, une personne assez influente sur la scène indé et game designeuse de quelques jeux (Alien Isolation, avant que le staff démissione).


Michael, Jennifer, Lady Shotgun, Yossi (de Alpha Muse)


On s'est retrouvé au pied du Döm, cette cathédrale à deux pointes que j'avais visité dans Darklands de Microprose, et j'ai mangé un Rheinquelque chose, c'était du boeuf mariné dans une sauce aux pommes, avec une pomme et de la gelée de groseilles, des pommes de terres et de la compote de pommes - bon faut aimer les pommes.


pom pom pom

Lady Shotgun est britannique mais vit avec son écrivain de mari dans une cabane dans les bois, en France. Son jeu préféré est...Final Fantasy 7.

"Oui, je sais ce que vous pensez. Mais il y a une chose avec Final Fantasy 7. Quand je l'ai terminé...j'ai eu le mal du pays. Il me manquait non pas par addiction ou par perfection, il me manquait sans raison discernable. N'est-ce pas une définition de l'amour ?"

La soeur et le mec de la soeur de la dev Tengami bossaient sur un MMO...sur les bronies. Ils n'ont pas la licence, mais il m'a dit qu'il faisait cela pour se faire la main.


C'était l'anniversaire de Brad de Cosmonautica, et Michael lui
fait une jolie dedicace.

Et dans la pièce voisine il y avait du bruit : en fait, des tas d'indés s'étaient réunis là pour fêter la fin de cette épreuve fatiguante mais gratifiante qu'était la Gamescom.

Alors on est passé de table en table et avec l'équipe organisatrice et avec les devs. Je me suis retrouvé face au créateur de Shovel Knight, à coté du CEO de Croteam. J'ai encore posé ma question du jeu préféré.


En chemise à carreau, Shovel Guy


Le gars de Shovel Knight a dit :

"Super Metroid. D'une façon générale, je ne peux pas supporter les jeux avec le moindre input lag. Pour moi c'est la marque d'une réelle erreur de conception. A ce titre, j'aurais aussi pu dire Bayonetta. ". 

Et Brad, le créateur de Cosmonautica, a dit :

"Excellente référence, et en plus non seulement Super Metroid est cool, mais en plus dire que son jeu préféré est Super Metroid te rend super cool."

Le gars de Croteam avait un peu la tête basse, et il dit :

"Pour moi, c'est Loom. Okay, on a vu Doom, on a fait Serious Sam. Mais Loom, c'est un conte de fées magique. C'est unique."

Il était vraiment ému. Et je me suis dit qu'il éprouvait la même chose que Lady Shotgun quand elle parlait de FF7, ou de Jesus quand il parlait de Half Life 2. Vient un moment dans nos vies où l'on reçoit la joie intense de vivre une expérience unique, et nous nous engageons dans ce métier non pas pour revivre la chose, non pas pour faire mieux, mais tout simplement, pour redonner au monde en retour la joie reçue.

Pour effacer l'émotion, le mec de Croteam lève son verre et dit :

"Okay, j'ai une déclaration à faire. Je dois avouer qu'on a fait Serious Sam parce qu'il y a eu Doom."

Alors Brad a dit :

"Et bien moi mon jeu préféré c'est Bulletstorm, moquez-vous de moi. Et sans Serious Sam, pas de BulletStorm, donc vive Serious Sam !"

Alors Shovel Knight a dit :

"Et bien j'étais GD sur Bloodrayne à la sortie de Bulletstorm, et ouais, on a repris l'idée de nommer les combos."

Donc il était là un peu parce que celui qui lui faisait face, le developpeur de Croatie, avait rendu au monde la joie que lui avait apporté Doom. C'est très lyrique mais oui, il arrive parfois que nous soyons des petits maillons dans la chaîne.

On s'est dit au revoir avec énormément d'étreintes et ces adieux furent des moments très émouvants, sublimés par la fatigue.

Le Bilan de la Gamescom

Plus prosaiquement, la GC nous aura coûté en gros 7000 €.
Nos ventes ont été temporairement multipliées par un facteur de 2 à 4 (pourvu que cela dure !)
Nous avons donné 1000 badges et 1000 flyers, presque 500 cartes de visites.
Nous avons collecté 500 cartes de visites.
Les ventes réalisées pendant la GC couvrent nos frais.
Les contacts sont très prometteurs et diversifiés, allant de publishers à artistes et game designers, journalistes, conférenciers, juristes, distributeurs...et ingénieurs de l'European Space Agency !

A noter que l'Indie Mega Booth est un facteur déterminant dans le caractère positif de l'expérience. Nous recommandons leur grand professionnalisme et nous considérons avoir beaucoup de chance d'avoir été sélectionnés.

Je travaille depuis 3 mois sur le prochain jeu de Mi-Clos Studio (qui n'a rien à voir avec l'espace) et j'espère pouvoir bientôt vous en parler.

La reprise de 404, avec du Leak, du Global Village, de la misogynie, du conservatisme et, comme d'habitude, beaucoup de mauvaise foi

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Pour une fois, tout est presque dans le titre.

A noter qu'on a fait cette émission pour vous les loulous, mais que cette année, bien des choses risquent de changer.




Bonne écoute !

Standing ovation pour éditeurs, illustrateurs et auteurs à la Fighting Fantasy Fest

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Les Livres dont VOUS êtes le héros, vous les connaissez un peu (enfin, surtout si vous lisez ce blog).

Édités dans les années 80, ils ont fait la fortune de leurs auteurs et de leurs éditeurs, se vendant par millions dans le monde.

A de nombreux titres (comme je le développe dans cette conférence) ces livres ont été une forme primitive de jeux vidéo, et certaines figures importantes du secteur, comme Lara Croft, sont les enfants des auteurs originels de ces livres.

Il existe une communauté hardcore de fans de la première heure, (et même dans celle-ci, des fans encore plus hardcore, nous le verrons).

Ces fans étaient, dimanche dernier, particulièrement heureux : c'était le tout premier Fighting Fantasy Fest, la première convention dédiée aux Défis Fantastiques, la collection phare des "inventeurs" du genre, les anglais Sir Ian Livingstone (ce dernier ayant été fait membre de l'excellentissime Ordre de l'Empire Britannique en 2006) et Steve Jackson.

La FFF était organisée par Jonathan Green, auteur de gamebooks (livres-jeu) et était l'occasion, pour la première fois depuis 1986, de voir éditeurs, auteurs et illustrateurs rassemblés dans un même endroit.

Vous savez que certains livres s'échangent à 200 € et plus l'unité - c'était un voyage rentable financièrement pour certains qui allaient multiplier leur capital avec des dédicaces.


Le FFF ne se déroulait pas à Londres mais à Ealing, une sorte de Rémy-les-Chevreuse local, une ville de maisons de briques si tranquilles qu'en venant, j'entendais les feuilles tomber sur le sol.

150 fans étaient attendus dans le Double Tree Hotel.


Comme vous pouvez le voir avec les enfants de la photo, c'était une organisation très familiale.

L'ambiance était feutrée, les geeks hardcore de tous horizons étaient très sages - peut-être avec ce type de respect proche de la crainte devant la proximité de leurs légendes.

Je me suis pointé une heure plus tôt et je suis rentré par erreur coté exposants. J'ai pu retrouver mes amis de Tin Man Games et de Inkle qui avaient des stands. J'étais le premier visiteur, et j'ai aussi rencontré le deuxième : Thomas, un type de Hollande.

"En Hollande, c'est dur d'être fan. Ils ont traduit les 3 premiers Sorcellerie ! mais pas le 4e."
--- Thomas

Je reviendrais sur Thomas plus tard, mais il avait un gros sac de sport avec lui. C'était son déguisement : il y avait aussi un concours de cosplay avec en prime un poster inédit. Pour les collectionneurs, il fallait gagner le poster, c'était sans appel possible.


Thomas

Et d'ailleurs voici Planète, le plus grand collectionneur de livres dont vous êtes le héros de France et dont vous avez du voir mon reportage sur ce blog. Il s'est déguisé en Comte Heydrich, le terrible vampire qui terrifie la contrée fictive de Sosaria.

"Je déteste me déguiser, mais il me faut ce poster"

J'ai également retrouvé Damien Maric, auteur publié (chez Lafond) de Livres dont vous êtes le héros et qui partageait son temps ici en tant que fan mais aussi en tant qu'auteur à donner des dédicaces. J'ai collaboré avec Damien pour faire un quizz Marvel qu'on a présenté à Geekopolis - et vous en aurez peut-être des nouvelles bientôt.

Damien

Tradition americano-anglaise, chaque visiteur avait droit à un sac plein de goodies et notamment une copie dédicacée d'une réédition spéciale du Sorcier de la Montagne de Feu, la classe !

Russ Nicholson, l'illustrateur, et Ian Livingstone

L'ambiance était aussi très intime : alors que je ne savais pas si je pouvais prendre une photo de Ian Livingstone, c'est lui qui me donne son portable pour que je prenne une photo de lui avec Russ Nicholson, car il voulait un souvenir de son cher illustrateur :)

On a eu droit à quelques minutes pour faire de rapides achats et visiter les stands (un stand français de produits 100% français, le scriptarium, était d'ailleurs là), et...


...la série de conférences a commencé.


"Welcome, Adventurer !"
--- début de la conférence par J. Green, et incipit de tous les Fighting Fantasy


De gauche à droite, Ian Livingstone, Steve Jackson, J. Green


150 visiteurs, 6 femmes.

Les gens sont venus de Thaïlande, de Hollande, du Portugal, d'Australie, d'Allemagne...et de France.
Nous étions je crois 6 français.

La première Conférence : Tin Man Games explique le portage des LDVELH sur mobile

La première conférence a été faite par Neil Rennison, boss de Tin Man Games.
Tin Man Games est une société qui adapte des LDVELH en app mobiles.

En voici les extraits :


"J'ai bossé sur the Need for Speed, un jeu à plusieurs millions de dollars. Et aujourd'hui j'ai tout plaqué, je fais des livres dont vous êtes le héros et je suis venu de l'autre coté de la planète pour vous en parler les gars. Parce que J'ADORE CA !"
--- Neil Rennison

"Au début des jeux mobiles, il y a eu une ruée vers l'or des jeux iPhone. On s'y est cassé les dents. Je n'avais pas vraiment d'idée, alors vous savez ce que j'ai fait ? Je suis retourné dans la maison de mes parents. Je suis allé dans le grenier et j'ai fouillé dans mes bouquins D&D - et mes backgrounds de campagne JDR que j'avais écrit quand j'avais 12 ans. C'est là que je me suis souvenu du Labyrinthe de la Malédiction."
--- Neil Rennison

"J'ai rencontré Steve Jackson et il m'a donné le seul conseil valable dans le secteur :
Licence is King"
--- Neil Rennison


"J'ai porté Blood of the Zombies avec l'accord de Ian Livingstone. Et après je lui ai dit que j'aimerais faire House of Hell. Ce choix chronologique va vous paraître bizarre mais en fait j'avais adoré House of Hell. Et Ian a dit : "Mais je ne l'ai pas écrit, celui-là !". Alors j'ai fait Forest of Doom, qu'il avait écrit, et que j'aimais aussi."

"Pour Starship Traveller, on a pas eu le droit de reprendre les illustrations. Alors on en a fait d'autres. Et OK, ça ressemble beaucoup à une série TV de SF qui aurait aucun rapport avec l'histoire, mais bon, elles sont là."

"On a eu des problèmes financiers. Et puis il est arrivé quelque chose, le gouvernement australien a accordé des subventions pour les JV. Merci à eux !"

"Avec l'accord de Steve Jackson, on a fait quelques changements. Par exemple dans Appointment with Fear, la version iPhone, vous pouvez jouer une femme, ce qui était impossible dans la version papier. Et non seulement plus de gens y jouent - c'est à dire plus de femmes - mais celles-ci nous ont fait un feedback très positif."

Les prochains livres à être adaptés, tout en suivant sa non-chronologie, sera Bloodbones, (Le Pirate de l'Au Delà en VF) et l'envoûtant Caverns of the Snow Witch (La Sorcière des Neiges en VF).

Neil nous a expliqué que pour le marché mobile, il fallait des illustrations couleurs (j'entendais déjà grincer des dents dans le public). Il savait qu'il avait affaire à des fans hardcore qui avaient fait la moitié de la planète pour venir ici (bon, lui venait carrément d'Australie) et que toucher aux idoles, c'était pas bien.

Il a expliqué qu'ils ne pouvaient pas coloriser les illustrations déjà faites. Alors il les ont refait. Voici quelques exemples que j'ai pris en photo sur le vif :






L'exposition de ces exemples a été accueillie par un silence glacial, sinon effrayé.

Si vous êtes choqué du traitement graphique, il faut voir que les illustrations classiques seront également disponibles. (un correctif a été donné quelques jours plus tard devant la réaction des fans)

J'étais peu convaincu par ces illustrations, mais je dois dire que la Sorcière des Neiges V2 proprement dite (que je ne vous montre pas pour aiguiser votre curiosité) est particulièrement réussie, avec une sorte de folie qui était absente dans la version originale.

Anecdote, plus tard en descendant à Charing Cross à Londres, les murs étaient ornés d'illustrations qui n'étaient pas sans rappeler nos livres :


Et puis Neil nous a montré sa vision :

"We want to take the Gamebook away from the Gamebook, still being a Gamebook"

Comme si nous étions à la Gamescom, nous avons eu droit en primeur une vidéo montrant l'Allansia (le contient fictif des aventures) en 3D, avec une volonté de faire un open world.



Et des intérieurs en 3D isométriques. Le tout sous Unity.


Il est trop tôt pour me prononcer sur le sujet, et en l'état on est trop loin du livre dont vous êtes le héros classique pour faire un retour intéressant.

On lui a demandé si, comme dans les livres, on pourrait tricher dans les adaptations mobiles :

"Oui, dans un livre on peut tricher. Et les gens nous ont dit : vous pouvez tricher dans le livre, par exemple en retenant la page, mais pas dans une app. Alors du coup on a fait un système de marque page qui permet de retenir la page électronique et donc de tricher."



Deuxième Conférence : la création du tout 1er livre dont vous êtes le héros

La deuxième conférence était la plus attendue par les fans.

Elle réunissait, et c'était émouvant, Ian Livingstone, Steve Jackson et Philippa Dickinson et Géraldine Cooke, les deux éditrices de chez Puffin / Penguin qui ont lancé la collection.


Ian, un inconnu et Steve, à la sortie du Lycée.

"Posez toutes les questions que vous voulez. On est trop vieux pour en avoir quoi que ce soit à faire."
--- Ian Livingstone

Des retrouvailles touchantes entre Steve et Geraldine

Donc c'est l'histoire de trois petits gars sortis du Lycée et se sont mis ensemble pour vendre des jeux de sociétés et des fanzines dans lesquels ils raconteraient des histoires de magie et de dragons et de sorciers.

Et un jour, bam, ils reçoivent dans leur magasin une copie de Donjons et Dragons.

"Donjons et Dragons était incompréhensible. Pas de gagnant ! Pas de perdant ! Quel type de jeu cela pouvait bien être ?"
--- Steve Jackson

"On a demandé à un professionnel de nous expliquer le jeu Donjons et Dragons. Et tout d'un coup...on a compris. On s'est dit...c'est fantastique. Du coup on a demandé 6 exemplaires à Gary Gigax pour voir combien de temps on pourrait en vendre en Angleterre. On a mis 3 ans pour en vendre 6."
--- Ian Livingstone

"On a rencontré Gary Gigax à la Comic Con de 1986. J'en frissonne encore, ne serait-ce que parce que tous les gens plus vieux que moi là bas sont aujourd'hui morts, et que je suis le prochain sur la liste. Mais ce voyage m'a permis de rencontrer Miss Wisconsin [Il montre la photo], elle est chouette, pas vrai ?"
--- Ian Livingstone

"Games Workshop, c'était minuscule à l'époque. Les gens venaient de loin pour nous visiter et ils refusaient de croire que nous vivotions dans ce réduit. Aujourd'hui vous pouvez encore y aller, ils y ont construit l'association locale des immigrés de Bosnie Herzegovine."
--- Ian Livingstone, photos à l'appui

Voilà qui va rappeler des souvenirs aux provinciaux, qui comme moi, sont venus à Paris en pensant que Tonkam ou l'Oeuf Cube auraient des magasins remplissant des immeubles entiers !

Et voilà que dans une magnifique partition à huit mains, ils racontent l'histoire de la création du tout premier livre dont vous êtes le héros, à savoir Le Sorcier de La Montagne de Feu :

Steve Jackson :"En 1980 il y a eu la Games Convention en Angleterre, et donc il y avait ce jeu prometteur, Donjon et Dragons. Et c'est là que Géraldine s'est rapprochée de nous..."

Géraldine Cooke : "Oui, je travaillais chez Penguin (édition pour adultes). Je m'occupais des "jeux", c'est à dire manuel de bridge, manuel des échecs...c'est un peu le truc le plus ennuyeux du monde mais il fallait quelqu'un pour s'en occuper et je m'en suis occupé. A l'époque Penguin avait quelques difficultés financières...Il y a donc ce nouveau jeu Donjons et Dragons, qui promettait un grand succès, mais personne ne comprenait rien. Alors je me suis dit, pourquoi ne pas faire un manuel pour expliquer comment jouer à Donjons et Dragons ?"

Steve Jackson :"On travaille ensemble et on s'aperçoit qu'une façon intéressante de procéder serait de faire un livre interactif, de la même façon que D&D est un jeu interactif. Et on s'aperçoit que ce livre interactif, en fait, pourrait être plus intéressant à lui seul qu'un manuel de D&D."

Géraldine Cooke : "Donc je vais voir mon patron chez Penguin et je lui parle de cette idée de livre interactif. Il n'a rien dit et il s'est mis à rire, et il a ri beaucoup, des larmes de rires coulaient sur ses joues. Il ne pouvait même pas me dire pourquoi il riait tellement il était secoué par ses éclats de rire, et il s'est effondré sur la table. Et là je me suis dit que cette histoire de livre interactif pourrait plutôt intéresser notre division jeunesse."

Philippa Dickinson : "Géraldine est venue nous voir en nous expliquant son histoire de manuel et personne ne comprenait rien. Mais chez moi j'avais deux garçons qui hurlaient toute la journée "Donjons et Dragons !", alors je me suis dit que même si je n'y comprenais rien, j'étais la plus qualifiée pour ce projet. J'ai reçu Steve Jackson, et j'ai été frappée par l'idée. C'était effrayant."

Philippa Dickinson : "Quand on a jamais créé ce type de livre, et personne auparavant n'avait jamais écrit ce type de livre, c'est très difficile à comprendre et à gérer. Toutes les règles changent : comment évaluer le style, les personnages, l'intrigue ?"

Géraldine Cooke : "Oui, nous savons évaluer un livre sur ces éléments : le style, les personnages, l'intrigue. Et donc nous étions dépourvues de référents. Mais nous avons choisi de faire confiance à Steve et à Ian, parce que on voyait très bien que ces personnes, elles savaient ce qu'elles faisaient."

Philippa Dickinson :  "Pouvez-vous imaginer que Le Sorcier de la Montagne de Feu a été écrit sur une machine à écrire mécanique, à rubans ? Pour pouvoir vérifier le livre, nous n'écrivions pas sur des feuilles mais sur un rouleau de papier infini. Tout était différent."

Ian Livingstone : "D'ailleurs, quelqu'un a la première édition du Sorcier de la Montagne de Feu dont elle parle ?"(la moitié de la salle lève la main) "Ah ! C'est donc là qu'ils sont tous !"

Ian Livingstone : "Puffin voulait une couverture avec des petits papillons mignons. Mais nous, on voulait un truc qui fasse peur ! On s'est retrouvé avec un compromis bizarre, et un Zagor (Le Sorcier en question) qui était plus vieux qu'en vrai. On a rectifié le tir par la suite. "


L'autre moitié du Dragon de la fameuse couverture iconique

Ian Livingstone : "Ma méthode de travail, c'est de bosser avec les meilleurs. Le type qui a fait Forest of Doom, il a designé Darth Maul."

Ian Livingstone a parlé alors des travaux de fans réalisés sur la série Fighting Fantasy. Il a montré trois très beaux exemples, et pour cause, ils ne sont issus que d'un seul illustrateur français talentueux : Erwann Surcouf, que vous avez du croiser aussi quelque fois dans ce blog !

Au moment où on a vu les illustrations, la Team French a bien évidemment crié le nom d'Erwann !

Bravo à lui ! La Consécration !



Ian Livingstone :"Le Sorcier de La Montagne de Feu a bien marché, mais on savait pas à quel point. Toujours est-il que le boss de Puffin nous invite à déjeuner, et il nous en demande 2 autres. Qu'on doit livrer en un mois ! La seule façon de s'en sortir c'est que moi j'en fasse un, et Steve un autre. Et c'est ainsi qu'on a cessé de travailler ensemble."

Steve Jackson :"Donc il y a ce créateur de jeu de société américain qui s'appelle Steve Jackson, comme moi. Il vient à Games Workshop, et je lui parle du Sorcier de la Montagne de Feu. Et après je lui demande ce qu'il veut visiter à Londres : Buckingham Palace, Mme Tussaud's...et il me dit "écoutez, donnez moi un coin de table et une machine à écrire. Je veux écrire un livre." Et il a écrit le Marais aux Scorpions. En 3 jours. Et le livre est bizarre, parce qu'il y a marqué "Ian Livingstone et Steve Jackson présentent : le Marais aux Scorpions de Steve Jackson."


L'évolution de gauche à droite des logos "Fighting Fantasy", qu'on pourrait aussi
résumer par "immortelles eighties, minables nineties, noughties perdues, et retour à la raison"

Philippa Dickinson : "Nous ne savions pas vraiment si le succès était au rendez-vous. 1982, c'était une époque où on devait compter les ventes à la main. A chaque vente, on remplissait une petite fiche. On pensait qu'à 5000 ventes, on aurait fait une belle aventure. "

"On en a vendu 17 millions."
--- Ian Livingstone


Ian Livingstone : "Qui a déjà triché dans un livre dont vous êtes le héros ?"(toute la salle lève la main)"Bon, ce sera notre prochain T-shirt"


Blood of the Zombies est trop génial !
Mon ami Shane ne l'aime pas mais c'est parce qu'il est dur
et que Shane est débile

(Ian a dit que c'était la meilleure critique de tous les temps)

"Je tiens à remercier Puffin qui n'a fait absolument aucun marketing autour de nos livres."
--- Ian Livingstone, ironique

Steve Jackson : "Bon, en fait, Puffin a eu des soucis avec nous. C'était une époque difficile. Les gens nous ont accusé d'être satanistes."


Dans un dépliant de l'époque "Les enfants participent vraiment à l'histoire avec leur imagination"
(cette phrase est censée être une mise en garde)
"Autrefois nous n'avions rien à craindre. Quel danger aurait pu être infligé aux jeunes
par une rencontre avec Dan Dare ou Enid Blyton ?"


"Un homme qui avait lu Le Sorcier de la Montagne de Feu avait vu le diable. Un autre avait eu des stigmates en lisant le livre, mais celles-ci avaient mystérieusement disparu lorsqu'il a lâché le livre. Un autre prétend avoir vu le livre léviter. Un prêtre est venu s'enchaîner aux portes de Puffin en disant qu'il ne partirait que lorsque le livre serait retiré de la vente. 

Et en plus vous voulez du marketing ?"

--- Geraldine Cooke

Ian Livingstone : "Les japonais ont voulu négocier avec nous la couverture du Labyrinthe de la Mort. Négocier est un grand mot. Ils nous ont imposé ceci :"


On est loin du punk fantasy méchant de l'original !

"Une évolution est nécessaire. Quand Inkle est venu me voir pour faire Sorcery, je leur ai donné ma bénédiction pour refaire le système de combat. Les concepts doivent s'adapter au support."
--- Steve Jackson

Les deux créateurs ne lachent pas l'affaire et pour leur futur évoquent :

- Des figurines (déjà en vente sur le salon) et un jeu de rôle
- Un film sur DeathTrap Dungeon
- Et le retour de Zagor !

Dans les questions / réponses, j'ai posé une question à Steve : j'avais remarqué que certains noms de villages de la série Sorcery, mais aussi quelques caractéristiques géographiques rappelaient le Népal. Steve m'a répondu que oui, il avait fait un voyage au Népal et il avait noté et légèrement altéré quelques noms "comme ça". Et c'est tout.

Je me suis aperçu que j'étais fou.

J'ai asséché Sorcery avec mes lectures et j'avais remarqué ce point. En fait, j'avais une théorie (encore une) comme quoi Steve Jackson avait transposé une géographie réelle à son travail sur Sorcery. Je pensais que sous un angle précis, au Népal, la cité de Kharé ou Mampang pourrait nous apparaître. Je suis allé si loin dans cette conviction, que j'en ai développé une méthode de travail personnelle : quand je fabrique une histoire, j'essaie de la superposer géographiquement à une géographie réelle, pour que la réalité devienne le double étrange de l'histoire imaginée.

Cette méthode de travail n'est donc fondée sur rien, et je suis idiot.

Ian Livingstone :"Vous voudriez voir qui en figurine ?"(quelqu'un dans la salle dit "Throm !")"Ah, Throm, quel destin tragique, n'est-ce pas ?"(quelqu'un dans la salle crie "spoilers !")

"Est ce qu'on a eu des périodes difficiles après Le Sorcier De La Montagne de Feu ? Non. On roule en Porsche depuis."
--- Steve Jackson

"Certes il y a eu des expériences de livre interactif antérieures (comme avec Cortazar), mais c'est la première fois qu'il y avait un véritable système de jeu inclus dans un livre. Voilà la différence, et le début de tout."
--- Philippa Dickinson

"Oui, la différence, c'était un système de jeu, et d'ailleurs tout le monde trichait !"
--- Steve Jackson

"Je n'ai jamais lu d'autre livre que les miens."
--- Ian Livingstone

"Le système de jeu a toujours été difficile à comprendre et à gérer. Mais si vous me permettez, ce sont des livres destinés à des jeunes plutôt intelligents. C'était bien que le système soit dur, et que les livres soient difficiles. Nos lecteurs le méritent !"
--- Steve Jackson

"Oui ! Que les livres et les jeux soient difficiles ! Je veux que mes lecteurs perdent, et meurent !"
--- Ian Livingstone

Question d'un fan :"Existe-t-il une différence entre Steve Jackson et Ian Livingstone ?"
Réponse de Philippa Dickinson :Steve Jackson utilise beaucoup plus de "!"


Je ne sais pas si des lecteurs rendent souvent hommage au métier de l'édition.

Mais quand Géraldine et Philippa ont terminé leur récit, il y a eu une standing ovation et des mercis scandés dans toute la salle. Le Sorcier de la Montagne de Feu, qui devait enfanter de tant de choses par la suite, aurait pu, au final, être écrit par n'importe lequel de ces oiseaux bizarres qui jouaient à Donjons et Dragons.

Mais qu'il soit édité, qui plus est par une boite en soucis financiers, que la liberté d'illustration et d'écriture ne soit pas entravée, voilà le résultat remarquable du travail de Géraldine et Philippa.

Merci à elles, et merci aux éditeurs audacieux !

Pause de midi

La Black Lobster Tavern, à savoir le bar de l'hôtel, servait de façon idoine le repas des aventuriers, c'est à dire du pain et une soupe.

J'ai pris le temps de discuter avec Inkle, la boite qui fabrique des livres dont vous êtes le héros.


Sorcery, avec le code de l'adaptation en jeu

Je connais Jon Ingold depuis longtemps, du moins à distance. Toujours dans ma conférence et depuis toujours, j'ai fait l'éloge de son jeu All Roads, une histoire d'assassins à Florence avec un twist surnaturel fascinant. 

Ancien de chez Sony Playstation, il a commencé la fiction interactive comme hobby, et le voilà gagnant de l'argent avec. 

Il vient de sortir 80 days, un Out There ambiance Phileas Fogg. 

"On parle souvent de plagiat ou d'inspiration, mais dans la vaste diversité des jeux possibles, il y a tout simplement des coïncidences. All Roads rappelle énormément Assassin's Creed 2, mais ce dernier est sorti après mon jeu, et je suis certain que personne chez Ubisoft n'y a joué. De même, Out There est sorti quand nous finalisions en secret 80 days. Parfois c'est juste l'air du temps qui nous pousse."


L'équipe de Inkle, avec Jon à droite

Pour 80 days, Jon a écrit à lui seul en 8 mois 500 000 mots. 

500 000 mots. L'équivalent des Misérables, soit le 20e roman le plus long du monde. Le plus dur, m'a dit Jon, c'était d'être devenu papa dans l'intervalle.

Sur la même période, je n'ai produit pour Out There que 30 000 mots, et j'ai eu l'impression d'être à sec en permanence.

Mais trop n'est pas synonyme de mieux : 80 days est très joli, un peu verbeux (forcément) et en anglais. Le portage dans d'autres langues, synonyme de nouveaux marchés, est un casse-tête financier. 

Mais Inkle a du lourd en réserve : ils ont Sorcery 3 et 4 en chantier !

Le scriptarium vendait une super carte du monde des Fighting Fantasy avec autour de la carte les volumes publiés et une flèche indiquant où l'action avait lieu.



Cela ne valait pas pour tous les volumes : dans ce mini monde, il y a quelques rivalités et disputes, et Steve Jackson a banni de la collection trois ouvrages dans le monde de Gallantaria.

Parlons-en, des disputes.

Pas mal de gens étaient venus, et de très loin, pour John Blanche.

Illustrateur de grand talent, employé à plein temps chez Games Workshop, il est arrivé en retard et il est parti très tôt, refusant de se présenter aux conférences, et, le plus grave, ne participant pas aux dédicaces.

Des gens sont venus de très loin pour lui - Planete par exemple avait besoin de cette dédicace qui lui manquait pour sa collection. Entre temps, JB s'est disputé avec des gens qui tenaient des stands.

A grand talent, grand tempérament ?


Fighting Fantasy, le jeu de rôle...


Et une petite partie pour se détendre...

Une jeune fille (photo ci-dessous) s'était aussi déguisée, celle-ci en le héros de la série Sorcery dont je vous rebats les oreilles depuis le début de l'article.

Ce "déguisement"était exceptionnel de minutie : elle avait reproduit les bijoux et talismans, ingrédients des potions, avait fait faire sur mesure des boucles d'oreilles aux motifs des lunes maléfiques de John Blanche. 


Elle vous présente l'anneau du Serpent

En la voyant quelque chose m'a frappé : le héros de la série, en anglais, est The Analander

En français, c'est l'Homme d'Analand

En lisant la version anglaise, vous pouviez être une femme. En français, vous étiez forcément un homme. 




Troisième conférence : les illustrateurs parlent de leur travail.

En l'absence de John Blanche, les illustrateurs ont présenté un petit peu leur point de vue sur leur travail sur ces ouvrages en particulier.

Nous avons de gauche à droite, ici :

J. Green (auteur), Russ Nicholson, Malcom Barter, Chris Achilleos, Tony Hough et Leo Hartas.


"La chose la plus dure que j'ai jamais eu à faire, c'est Le Sorcier de La Montagne de Feu."
--- Russ Nicholson

"J'ai eu 2 semaines pour faire l'ensemble des illustrations de La Forêt de la Malédiction. 2 semaines. Alors oui, vous pouvez dire que j'ai fait un usage astucieux de l'espace négatif...mais j'avais pas le choix !"
--- Malcom Barter

"Je ne fais pas de Fantasy. Je fais de la Punk Fantasy."
--- John Blanche, absent mais cité par J. Green

Ce concept de "punk", c'est à dire de révolte existentielle contre la société, comme le fut le rock à une époque antérieure, est finalement intrinsèque aux Gamebooks : au temps du Club des Cinq, publier un livre avec un mort vivant écoeurant sur la couverture, avec un style super sec, des morts arbitraires (et donc un peu déprimantes), c'était une façon de donner une alternative franche au consensuel littéraire qui datait de l'après guerre.

Les livres auraient-ils eu le même succès si Ian Livingstone avait cédé à Puffin et avait mis des petits papillons sur la couverture ?

"On m'a demandé de faire une illustration avec un Dragon. Le plus dur, quand on dessine un dragon, c'est de traiter le sujet avec originalité pour que tout le monde s'en souvienne, sinon, vous n'avez qu'un dragon de plus. C'est là qu'est le véritable challenge. Dans l'illustration TITAN, il y a beaucoup de mystères. Titan est le nom du Dragon, par exemple - même si c'est le nom du monde des FF. Mais quand vous observez la disposition des corps, et que vous refaites l'histoire de cette illustration à l'envers, des choses choquent. En fait, le dragon n'en est pas un : c'est un sorcier qui soudainement a pris l'apparence d'un dragon. Ce mystère permet de sortir du cadre d'un simple dessin de fantasy."
--- Chris Achilleos

Voici l'illustration :



"Je me suis mis à Photoshop parce que j'étais trop pauvre pour acheter des toiles, pour avoir un appartement où stocker des toiles et suffisamment de lumière pour peindre."
--- Tony Hough

"On m'a demandé de dessiner un dragon. Qui plus est Le Dragon de La Nuit, c'est à dire un Dragon noir sur un fond noir...ouaiiiis. Je me suis inspiré du travail de Giger pour produire ce dragon."
--- Tony Hough

Voici le dragon :



"Un jour on vous appelle et on vous dit : ça vous dirait d'illustrer un Fighting Fantasy ? Et alors vous répondez quoi ? Vous répondez Ouais, mec !"
--- Tony Hough

"Je suis Monsieur Cartes dans les Fighting Fantasy. Je n'aime pas particulièrement faire des cartes et je n'ai pas de talent particulier pour cela, mais il fallait quelqu'un et ce fut moi. Et c'était une très bonne idée de la part de Steve et Ian : n'importe qui peut faire une carte, mais un illustrateur peut faire quelque chose qui transcende une carte."
--- Léo Hartas

Une carte de Léo Hartas :



"Pour faire des cartes, j'ai du tout réapprendre - d'autant plus que je n'avais aucune instruction, sinon des vagues points avec des noms sur un papier."
--- Léo Hartas

"On a fait du bon travail parce qu'on avait pas de brief - c'était une époque où on vous faisait confiance."
--- Chris Achilleos

"Un des changements principaux amenés par la technologie, c'est l'absence d'originaux. Aujourd'hui vous avez juste à mailer votre travail à l'éditeur - et pas poster un précieux original et trembler qu'il ne se perde ou s'abime en chemin. Vous ne pouvez pas imaginer le soulagement."
--- Tony Hough

"J'ai manqué de place et je me suis mis à Photoshop. Mais quand j'ai eu les moyens, je suis revenu à la peinture. C'est beau et surtout c'est très, très rapide. C'est rapide car vous n'avez pas le droit à l'erreur."
--- Léo Hartas

"Quand on vous demande de dessiner une porte, la question n'est pas de dessiner une belle porte, ou une porte conforme à la description, mais une nouvelle porte, une porte que personne n'a jamais vu auparavant."
--- Russ Nicholson

"Etant donné les délais infernaux, il n'y a pas un un illustrateur qui ne regrette pas au moins un dessin qu'il a livré."
--- Tony Hough

"Quand j'ai écrit la scène finale de The Curse of the Mummy, j'ai détaillé un pharaon maléfique dans un temple égyptien cyclopéen, entouré de cohortes innombrables de morts vivants dépenaillés, avec force effets de lumière et de magie, et on m'a livré juste une tête de momie en gros plan. L'illustrateur en a eu marre. Mais bon elle était terrifiante."
--- Jonathan Green

"Un jour on m'a demandé une cité de cristal magnifique avec au premier plan un jardin de cristal avec des tas d'arbres et de fruits et de feuilles en cristal, des animaux en cristal et des créatures imaginaires en cristal...serieusement...serieusement...tout ça dans un petit rectangle blanc..."
--- Tony Hough

"Parfois, il faut faire confiance aux illustrateurs. Je suis illustrateur pour la licence Docteur Who. Un jour je leur livre un truc très chouette, une couverture style comics américain, et j'avais fait exprès de faire une tête très bizarre au docteur, avec une écriture à la pulp. Je leur envoie et ils sont catastrophés, ils détestent. Ils me le renvoient, mais j'ai deux énormes deadlines et je leur dis : "je ne peux pas la refaire". Donc la mort dans l'âme ils publient cette couv. Aujourd'hui c'est la couv la plus aimée des fans, à chaque fois que je me pointe à une convention, c'est celle-là qu'on me demande de dédicacer - faites confiance aux illustrateurs bon sang !"
--- Russ Nicholson

"Tout le monde place des caméos dans ses illustrations. J'aime bien mettre ma tête décapitée dans un coin."
--- Tony Hough

"Pour les caméos, je mets toujours la tête de mon ex que je déteste."
--- Malcom Barter

Et puis ce fut la file d'attente pour les dédicaces.

Des gens relisaient pour la centième fois leur livre préféré.



Voici deux jeunes en cosplay, le premier c'est l'elfe de Cavern of the Snow Witch, le second est Zambar Bone (une sorte de mort vivant à faux), mais "Zambar Bone, the early years" :


Et la journée s'est conclue par une vente aux enchères.

Les acheteurs / collectionneurs chevronnés étaient prudents car le marché est elevé mais pas délirant (contrairement à un jeu vidéo ou une carte magic, les produits dépassent rarement les 500 €) - et que de plus, ebay et les brocantes restent de bons viviers pour trouver des perles à prix modique (et cela fait partie du plaisir).

Voici les ouvrages mis à la vente :

- White Dwarf N°1: mise à prix 20£, vente à 75£
- Set de Warlock Magazine en Japonais : mise à prix 10£, vente à 25£
- Les Mercenaires du Levant, mise à prix 5£ vente à 12£
- Le Sorcier de la Montagne de Feu, le jeu de société, mise à prix 5£, vente à 40£


Kelly Brooke, DeathTrap Dungeon Babe

- DeathTrap Dungeon sous blister, avec illustration signée et encadrée, mise à prix 10£, vente à 50£


- Poster 10e anniversaire, mise à prix 20£, parti à 70£
- 7 livres en première édition, mise à prix 10£, partis à 110£
- Livre illustré "Casket of Souls", mise à prix 10£, parti à 40£
- Dicing with Dragons, mise à prix 7£, parti (chez un français) à 50£ (et en softcover 15£)
- Citadel of Chaos Commodore 64, mise à prix 5£, parti à 30£
- Forest of Doom C64, mise à prix 5£, parti à 40£
- FF Rpg system, mise à prix 5£, vendu à 25£
- Un dessin de Chris Achilleos pour le jeu par téléphone FIST, MAP 20£, vente à 60£
- Poster promotionnel Gallimard pour Loup Ardent, mise à prix 10£, parti à 60£
- Posters pour le jeu de société Warlock, MAP 10£, parti à 45£


- Un poster promotionnel très rare du Sorcier de la Montagne de Feu, mise à prix à 40£, parti à 210£ chez Planète, vive la France


- Deux épées promotionnelles pour DeathTrap Dungeon, parties chacune à 100£ et 60£ (une était cassée)

Et la journée s'est terminée par le concours de cosplay : celui qui a gagné était Thomas, le hollandais qui était arrivé juste après moi ! Il s'était déguisé en Zagor, le fameux sorcier, et je pense que le choix du thème a beaucoup joué pour sa popularité.


Comme je le disais, il y a beaucoup de fans hardcore, j'ai même vu une fille qui m'a expliqué qu'elle était cosplayée en permanence pour ne faire qu'un avec sa gamebook-persona (une elfe). 

Mais parmi les 150 qui se sont rendus ce jour là à Ealing existent 4 "fans absolus" qui portent un titre spécial de "Warlock", décerné le 8 mai 2013 au sein de la société de Ian L, Eidos. Et Thomas est l'un des Warlocks.

Avant de terminer, J. Green a demandé à la salle si des gens reviendraient, s'il y avait l'année prochaine un nouveau Fighting Fantasy Fest. Toute la salle a levé la main. 

Il est probable, donc, que, comme l'homme d'Analand, je fasse marche à nouveau vers le Nord.

Masterclass Greg Zeschuk (Bioware), en citations

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Greg Zeschuk a un nom à vendre des noisettes et en fait il vend de la bière, mais il a été, de sa création à The Old Republic, le tiers puis la moitié de Bioware.

JeuxVideoMagazine, Orange et La Cité des Sciences, dans le cadre d'une rencontre exceptionnelle, nous a fait découvrir son parcours. Comme je sais que quelques uns d'entre eux ont lu mon compte rendu de Molyneux, je les remercie de rendre ces événements réguliers possibles et je les félicite pour la qualité de l'organisation.

Comme vous aurez prochainement sur les réseaux sociaux l'intégralité de la conférence, voici quelques morceaux choisis.

Greg est quelqu'un de poli, humble et probablement verrouillé par un accord de confidentialité EA, donc c'était moins rock'n'roll que Molyneux mais tout aussi intéressant.



"J'étais un gamin malpoli, qui ne s'intéressait qu'à la pêche. Et un jour j'ai découvert les jeux, avec Pong. C'était mon cousin, qui habitait à 5h de chez moi, qui avait Pong, et on ne pouvait y jouer qu'une heure parce que les sprites abîmaient l'écran TV. Mais j'étais tellement devenu obsédé par Pong que je m'en moquais de faire 10h de route par semaine pour 1h de jeu."




"Vous savez à Edmonton, il fait toujours très beau. Mais j'ai passé mon adolescence dans une cave, à dessiner des donjons avec mes amis. On ne jouait même pas à Donjons et Dragons, on dessinait des donjons. Ma mère s'inquiétait beaucoup."


"J'ai intégré l'école médicale. Pendant l'entretien de recrutement, ils m'ont dit : Et si vous ne deveniez pas médecin, que feriez vous ? J'ai répondu : Snowboarder professionnel. Je me demande pourquoi ils m'ont pris."


"On était trois étudiants en médecine. A chaque moment de libre nous jouions à Pool of Radiance."


"Je voulais faire des jeux et on était sur le point de devenir médecins. Alors j'ai allié ces deux passions avec mes deux premiers jeux : Acid Base Physiology Simulator et Gastro Enterology Patient Simulator."


(Par la suite Greg nous a dit que "Bio" dans Bioware venait du fait qu'ils voulaient faire des jeux tournés vers l'humain. Mais je pense que cette formation médecine des trois fondateurs a du jouer !)


"J'obtiens mon diplôme de médecin en 1995, et je fonde une société de jeux vidéo. Cela a perturbé mes parents."


"Le nom de départ c'était Ascended Bioware"


"Quand on a codé notre premier jeu, Mechwarrior, on a démarché 10 éditeurs pour savoir s'ils voulaient nous publier. 7 ont répondu oui. Sur les 7, plus aucune n'existe à l'heure actuelle."


"Que notre jeu soit publié était une chose merveilleuse."


"Interplay, ce sont des gars très réglo, ils nous ont proposé un très bon deal."


"Nous étions naifs et enthousiastes, ce qui est la meilleure combinaison au monde pour faire de belles choses."


"On a commencé à bosser sur Battleground Infinity, quelque chose qui structurellement s'approchait d'un MMO (mais nous ne le savions pas à l'époque) et qui allait devenir Iron Throne (et Game of Thrones n'existait pas à l'époque) puis Baldur's Gate."


"A l'époque, Interplay et Virgin étaient si proches qu'ils se lançaient des cailloux d'un siège à l'autre. Un jour qu'on sort de chez Interplay, Virgin nous accroche et ils veulent voir Baldur's Gate. Et on a travaillé avec eux."


"Les 60 personnes qui ont travaillé chez nous pour Baldur's Gate n'avaient jamais réalisé un jeu vidéo. On a ratissé très large sur tout Edmonton pour prendre chaque artiste qui pouvait plus ou moins nous aider, comme des Demomakers ou des dessinateurs."



Un screenshot de l'alpha de Baldur's Gate


"A l'époque, la seule condition pour être embauché chez Bioware, c'était d'y postuler. Un jour j'ai accepté un pauvre type qui est venu en entretien avec un dessin griffoné sur une serviette en papier. Un autre, qui travaillait dans le vendeur de comic books du coin, s'est pointé en disant qu'il était un super maitre de jeu. Ces deux types bossent toujours à la direction artistique de Bioware."


"On y connaissait tellement rien qu'on a du refaire 3 fois Baldur's Gate. Un jour, un des graphistes arrive avec 400 assets de décors naturels : herbe, arbre...l'herbe était plus grande que les personnages. Tout était à la mauvaise échelle. Il a du refaire les 400 assets."


"On savait pas que Baldur's Gate marchait. Parfois on avait un courrier d'une personne qui disait : "votre jeu est pas mal, faites une suite !" alors cela nous rendait heureux."


"Il y a plusieurs piliers philosophiques chez Bioware, mais au coeur de l'entreprise il y a l'idée que chaque élément du jeu doit être excellent, et que chaque individu travaillant au studio doit se sentir un élément du jeu."


"Un des piliers essentiels est le feedback des joueurs. A l'époque Internet était relativement peu développé mais nous avons passé beaucoup de temps sur Usenet à tenter de comprendre les attentes des joueurs sur Baldur's Gate 2".



"C'est en écoutant nos fans que nous nous sommes penchés sur les histoires d'amour entre personnages, qui étaient très demandées. C'est l'action des fans de Baldur qui a donné ce tournant narratif essentiel à notre entreprise."


"Dans beaucoup de sociétés de création de jeu, l'histoire est une chose qui vient en surplus ou en accompagnement du gameplay. Chez Bioware, elle est à la base de tout, c'est la première chose que l'on fait. Et même si j'aime écrire des histoires, on emploie un groupe d'écrivains professionnels pour ce faire."




"Garder le personnage d'un épisode à l'autre est important. (pour BG1 --> BG2 et la trilogie Mass Effect). Car voyez-vous, même si l'histoire est très appuyée, chaque joueur se forge son propre personnage, ou l'idée de son propre personnage. Il ne faut pas qu'il y ait de coupure."




"Regarder des gens jouer à votre jeu est un spectacle atroce, vous pouvez être à 100% sur qu'ils font les pires choses possibles."


"Le bêta-test est une étape cruciale dans la conception d'un jeu, non pas pour les bugs, mais pour l'intérêt de celui-ci. Car voyez-vous, les game designers sont pleins de certitudes sur l'attitude des joueurs et ces certitudes sont bien évidemment fausses."


"Un jour, je testais MDK2 depuis 5h du matin, et il était tard le soir. Derrière moi j'avais une équipe qui m'observait jouer et notait les bugs. Et puis à un moment l'équipe a vu que j'essayais de rentrer dans un mur...pendant 5-10 minutes. Ils m'ont demandé ce que je cherchais à faire, en fait, je m'étais endormi."


"Dans notre histoire nous avons fait des jeux un peu singuliers comme MDK2 et Sonic RPG. Ces étapes ont été nécessaires car elles nous ont apporté de la fraicheur. On a pensé à autre chose pendant ce temps. En fait, l'équipe qui a fait MDK2 est celle qui a réalisé Mass Effect."


"On a voulu faire un Sonic RPG "cool". Mais...disons que les relations avec Sega étaient difficiles. Et pour tout dire, les relations de Sega en interne, c'est à dire des collaborateurs entre eux, étaient aussi difficiles."


"La console avec laquelle c'est le plus difficile de travailler, c'est la Dreamcast. Toute la doc est en japonais."


"Brian Fargo m'a proposé de couper Baldur's Gate 2 en 2 parties, car il faisait déjà plus de 100 h de jeu. J'ai trouvé cette idée abominable. Aujourd'hui, je trouve qu'il avait raison !"


"Neverwinter Nights était très ambitieux mais pas pour nous, car nous étions tous rôlistes et nous savions exactement où nous allions."


"Nous n'avons cessé de nous rapprocher du MMO sans jamais l'atteindre..."


"A l'époque de Neverwinter Nights, début des années 2000, personne ne comprenait, même pas nous, l'importance future de la communauté des moddeurs et des créateurs de maps. Ils ont tiré le projet vers le haut, et avec passion."


"Il a toujours été impossible d'appeler Georges Lucas pour travailler sur une de ses licences. C'est simple : ils n'ont pas de numéro et de contact. On voulait faire du Star Wars mais on savait que ce serait impossible. Alors on planchait sur un RPG sur les X-Men. Et là je reçois un coup de fil, un certain Jimmy. Il me dit poliment: "Cela vous dirait de travailler sur un Star Wars RPG ?". Je n'ai pas pu répondre. J'étais paralysé."


"Sur Kotor, Lucas ne nous a rien demandé, rien imposé. Nous étions 100% libres."


"Pour Kotor, Lucas nous a présenté plusieurs bibles potentielles et nous avons retenu cette idée d'une préhistoire des Jedi. C'était génial. On a créé plein de concepts, et ils avaient juste à valider, ce qu'ils ont fait sans nous poser aucun problème."


"Kotor a été un tournant très important de Bioware : nous avons resserré le JDR sur de la narration, sur quelques personnages, sur une histoire ; nous nous sommes éloignés de l'open world et de la campagne ouverte. C'était un choix complètement délibéré."


"Nous avons joué et adoré les RPG japonais mais il faut comprendre qu'ils sont figés, et ont très peu évolué. Mais Kotor leur doit énormément, ne serait-ce que sur le travail apporté aux personnages."


"Une bonne façon de savoir si votre jeu est bon, c'est quand vous voyez que les dev y jouent. Si après avoir bossé 10h par jour, le jeu leur fait envie, c'est bon signe. "




"Jade Empire est le produit pur de la passion de l'équipe de Bioware. Il y a d'ailleurs un million de secrets cachés dans le jeu et de trames dramatiques qui s'entrecroisent, on en a beaucoup trop fait, mais nous aimions le faire."


Ensuite nous avons eu droit à une vidéo hallucinante d'un proto de Jade Empire
intitulé "Five Fingers of Death, melant extraits de films vidéo, jeu à la Baldur's,
et présentaiton ultra kitch

"Oui, le trailer de Five Fingers of Death est embarassant, mais ce type de trailer est très utile pour poser les bases de travail."


"On venait de finir MDK2 et on est allé au grec. Casey Huston a alors dit qu'il voulait bosser un space opéra, mais un truc "compréhensible", pas de hard sf, avec des relations sympas entre les personnages. Ouais, c'était le début de Mass Effect."



"Mass Effect a été inspiré par...Blade Runner. Pas par l'univers, mais par la cohérence artistique de l'univers."


"Concernant Mass Effect, nous connaissions "en gros" l'histoire du jeu. Et oui, nous n'avions pas exactement la fin en tête. Je peux vous dire que j'ai compris la leçon."


"Le test de Mass Effect a été très difficile car des personnages pouvaient mourir. Vous avez une séquence et un personnage mort arrivait tout d'un coup et sortait une phrase anodine, ce qui était terrifiant."


"Mass Effect est un produit qui a été conçu pour toucher l'audience la plus large avant toute autre considération artistique. Nous sommes une entreprise commerciale."


"Nous avons changé le système de combat de Mass Effect 2 mois avant la publication, ce qui a causé des sueurs froides à Microsoft."


"Mass Effect 3 était juste une question de contenu."


"La polémique autour de la fin de Mass Effect 3 m'a fait regretter qu'il n'y ait pas de sauvegarde à recharger dans la vie réelle."


"Ce qui nous a rendu tristes concernant la polémique de la fin de Mass Effect 3, c'est que c'était la fin que nous avions voulu et choisi. C'était un déchirement, parce que d'un autre coté, nous voulions faire plaisir aux fans. "


(Concernant The Witcher, qu'ils ont présenté sur leur stand)
"Nous avons sélectionné The Witcher parce qu'ils utilisaient notre moteur Aurora et qu'on aurait pris n'importe qui l'utilisant. Mais en fait, ces gars sont bons, je dirais même qu'ils sont agressivement talentueux."


"Plus votre Studio devient grand et votre projet ambitieux, plus vous vous retrouvez loin de la production, à manager des gens qui managent des gens qui managent des gens..."


"Faire un MMO est la chose la plus difficile techniquement dans le monde du jeu vidéo, et de très très loin."


"Lorsque vous vous attaquez à World of Warcraft, vous ne vous attaquez pas à un jeu, vous vous attaquez à 15 ans d'expérience au top niveau."


"On a conseillé à l'équipe des Elder Scrolls de ne jamais faire de MMO"

"J'ai arrêté le jeu vidéo car en ce qui me concerne j'ai fait tout ce que je voulais y faire. C'est fini pour moi."

"Jade Empire est ma plus grande réussite sur le plan émotionnel. Sur le plan de la finition produit, je dirais que c'est Mass Effect. Enfin, The Old Republic est un MMO fonctionnel, ce qui est une réussite technique assez incroyable."

"Les jeunes, vous voulez faire des jeux ? C'est fantastique. Mais c'est dur. Vous devrez tout donner."


"Mon jeu préféré, c'est Dark Souls. Ce jeu va jusqu'à envahir votre propre vie et vous vous demandez si derrière chaque recoin ne se terre pas un ennemi."


"Le plus facile, c'est de faire des suites. 50% du boulot est déjà fait. C'est pour cela que les suites sont mieux ! D'ailleurs, j'ai hâte de voir la suite de Destiny !"


"Le futur des jeux n'est pas l'hyperréalisme mais la simplicité et l'intérêt de chaque asset."


"Ironiquement, trop de succès sur un seul jeu vous emprisonne. Regardez Riot ou Wargaming."


"Le Free to play consiste à vous faire sentir un gros loser si vous refusez d'y mettre de l'argent."

"L'important dans une histoire de jeu vidéo c'est d'avoir des objectifs clairs et non ésotériques, cohérents avec l'univers."

"Si vous voulez travailler dans le jeu vidéo, faites quelque chose, n'importe quoi. C'est comme l'haltérophilie : vos compétences ne se développent que par la pratique. Rassemblez une équipe d'amateurs autour de vous et faites un jeu. Surtout avec les moyens techniques et de communication de nos jours, c'est impardonnable de ne pas le faire."


Un petit trou dans la carte...

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Donc comme chaque dimanche j'ajoute des étapes sur La Course Autour du Monde (http://www.fibretigre.com/run/)

J'ai enfin implémenté la course jusqu'à Samarcande, la deuxième grande étape, et je commence les sous étapes du troisième chunk, qui est Samarcande - Kuala Lumpur.

Quand je demande à Google Maps mon ami de calculer l'itinéraire à pied pour rejoindre Samarcande et Kuala Lumpur, il me fait ce truc bizarre :


De Samarcande, il me fait faire un détour en arrière pour aller en Afganistan, ce qui est une grande perte de temps car je viens du pays complètement à gauche (le Turkmenistan). 

Il arrive parfois que Gmaps, qui fait très bien son travail, m'impose des détours, car les routes dans certains pays sont orientés suivants des axes de transport qui sont dans la diagonale inverse du trajet (c'est le cas de l'Arménie, que je n'ai pas pu inclure dans la course).

J'essaie de forcer l'étape avec la ville la plus proche du Tadjikistan pour vérifier que le parcours est effectivement plus court, et là j'ai ceci :


Sacré détour !

Alors que la route existe...mmm je vérifie :




 En fait, la route n'a pas été terminée. Regardez près de la frontière.

Je pense que les gens roulent quand même entre les tronçons, ce que je vais calculer à la main.


Nous avons couru pendant un an. Où sommes-nous maintenant ?

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Il y a un an et quelques jours je me suis mis à courir régulièrement, chaque matin en fait.

Les six premiers mois, c'est très dur.

Pour me motiver, j'ai créé ce dont je vous ai déjà parlé : La Course Autour du Monde.

Le parcours


Il s'agit d'une page web qui associe un parcours enregistré sous Runkeeper à un trajet fictif autour du monde.

Tous les 10-20 km, on passe une étape et on a une petite image.

Par la suite j'ai ouvert la course (disponible ici : http://www.fibretigre.com/run/ ). En dépit de mes 80 jours d'avance (et de mes courses quotidiennes), j'ai vite été rattrapé et dépassé ! Le top 10 composé de coureurs et de coureuses qui aujourd'hui sont virtuellement en Turquie, Bulgarie et Slovénie.
Aujourd'hui nous sommes 135 à courir.

Le top 10


Je vous en reparle aujourd'hui pour deux raisons.

Déjà, cela fait un an jour pour jour que La Course est en ligne.

Il s'est passé plein de choses mais un type non sportif comme moi a couru 1500 km.

Les trois premières du top qui se coursent l'une l'autre sont à 2300 - 2400 km.

Bravo à Clotilde qui a fait un parcours exceptionnel, Janineuh qui n'a rien laché et Ullia dont les performances sont surhumaines !

Ensuite, depuis plusieurs mois nous préparons une V2.

La V2 s'appelle The Beautiful Walk.



Trouvable ici : http://www.thebeautifulwalk.com

Le code est assuré par  aka JP, marathonien et codeur. Il a énormément soulagé ma charge de travail avec des updates auto des courses et m'a permis de me concentrer sur le contenu. Il est aussi intégrateur, ce qui n'est pas une mince affaire.

L'environnement graphique est assuré par Quentin Vijoux :-)

Razer s'est intéressé au projet et nous a donné des devkits pour des Nabu (ce sont des bracelets connectés). Bon on est en test...

La version 2 a du contenu : à chaque fois que vous arriverez à une étape, vous aurez un petit texte qui reprend parfois des éléments réels du lieu, que ce soit un monument, un plat local, une coutume, une fête...et on peut collecter des souvenirs. C'est une toute petite gamification autour du fait de courir.



En tant que créateur du contenu, j'ai vécu des choses extraordinaires.

La course prend le chemin "à pied" le plus court possible, et ce calculé par Google Maps. Donc on ne passe pas forcément par les lieux les plus intéressants, mais c'est tant mieux : des petits villages perdus de Turquie ou de Slovénie avec des curiosités que j'ai du piocher dans des pages wikipédia en serbe ou en russe - en les comprenant à moitié.



Trouver des photos libres de droit n'a pas été une mince affaire : j'ai tenté, d'abord, naivement peut-être, de contacter les mairies, au moins pour les photos françaises. Ils sont mous à la réponse, ils ont tous des spécificités (ne pas changer la taille, faire apparaître les crédits à certains endroits...) donc j'ai du trouver d'autres moyens.

De tous les pays le plus difficile a été sur ce point le Turkménistan. Je pense qu'il doit y avoir plus de photos de Corée du Nord sur le web que du Turkmenistan.

Pour ces pays non encore conquis par l'occident (c'est le cas du Tadjikistan) on a parfois sur les images satellites les structures de très grandes agglomérations sans avoir leur nom. Telle est la limite, de nos jours, d'internet.

A l'heure où j'écris ces lignes, le parcours implémenté s'étend sur 5000 km, jusqu'à Kunduz, en Afghanistan.

Tous les lieux que j'ai recherché et sur lesquels j'ai donc écrit me sont familiers. Dans mes obligations quotidiennes, l'établissement du parcours est ma bouffée d'air frais, mon petit moment libérateur.

Je me souviens particulièrement...

- d'un petit village de Serbie sans route, encombré de hautes herbes, avec une église au toit de chaume
- une ville d'Allemagne nommée Blaubeuren avec un puits d'un bleu magnifique (le Blautopf)
- Durdevac, une ville de Croatie dont les habitants s'appellent "les coqs"à cause d'une légende
- Belgrade la nuit, magnifique et sa fameuse auberge appelée "?"
- Une maison alévite dans le quartier de l'Aigle à Istanbul qui m'a fait découvrir l'alevitisme
- La sinistre Dilovasi en Turquie avec 170 usines et un taux de cancer par habitant de 30%
- L'etonnante ville d'Amasya, une sorte de Venise turque, berceau des amazones
- La ville de Hallstater See en Autriche qui est juste...oh...je vous laisse googler c'est incroyable.

La V2 arrive bientôt, et dans un deuxième temps le contenu. Si vous aimez le vélo, ce sera pris en compte. Nous avons aussi des projets fous de courses uniquement ascensionnelles (celui qui fait 8 km en hauteur grimpe en haut de l'Everest).

J'espère vous donner de très bonnes nouvelles de ce beau projet bientôt.

Ma course sera finie dans 27 ans.

Vous pouvez suivre The Beautiful Walk sur les comptes suivants :

Twitter : @the_b_walk
Facebook : https://www.facebook.com/coursevirtuelleautourdumonde?ref=hl

Il faut se faire violence et comprendre que les jeux vidéo sont des alternatives créatives et valables à la lecture ou aux activités ludiques classiques - Axelle Lemaire était notre invitée à 404 et vous

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L'équipe 404 recevait ce jeudi Axelle Lemaire dans les Studio de Dailymotion.


L'émission reçoit notre secrétaire d'état au numérique, Axelle Lemaire, une franco canadienne qui avoue devoir faire un travail d'évangélisation numérique au gouvernement (et qui développe des astuces pour contourner les mesures anti-twitter des conseils des ministres :-) )

Son discours sur les jeux vidéo à la fin, qu'il soit suivi ou non d'actes, est encourageant : on est à l'opposé de politiques condamnant ou appelant à la censure de jeux vidéo (coucou Nadine Morano).

Cette émission a été rendue possible par l'investissement personnel de l'équipe de Dailymotion, de Bertrand Degove notre producteur, de Mathieu Foucher pour l'habillage et l'aide de nos amis James Cao et Stéphanie Vidal.

Vous comprendrez aussi que le caractère professionnel de cette émission nous place dans une situation particulière (et un peu stressante) où l'on se pose des questions quasi-existentielles, du style, garde-t-on (ou peut-on garder) son âme avec une montée en professionalisation quand on a commencé amateur ?

C'est votre retour qui nous guidera afin de vous apporter toujours quelque chose qui chaque mois vous instruise et vous distraie.

A bientôt.

Quelques projets remarquables d'étudiants à l'ICAN (éditeurs, si vous êtes intéressés...)

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Bonjour,

J'ai été jury à l'ICAN en Juillet dernier et les projets qui m'ont été présentés m'ont fortement impressionné.

Il y avait des projets faibles et des projets forts mais dans tous les cas ils relevaient d'une réelle compétence et ils méritent votre attention (ceci n'est pas un billet sponsorisé :-p ).  J'ai du batailler dur pour obtenir les emails, les autorisations et les screenshots que vous verrez ci-dessous pour de bêtes raisons administratives, mais ENFIN, je peux vous en parler !

Je n'ai pas pu avoir TOUS les projets malheureusement.

Certains d'entre eux s'acheminent vers une publication mais d'autres prometteurs méritent peut-être votre concours, que vous soyez musicien, éditeur, graphiste, chef de projet...

Les screenshots datent d'avant la présentation qui date elle même d'il y a plusieurs mois, alors ne vous braquez pas sur une impression.

N'hésitez pas à m'écrire à fibretigre@hotmail.com pour être mis en relation si vous ne trouvez pas par vous même les contacts.

Tous les jeux sont réalisés sous Unity.

Projets de 2eme année

Le thème était champ/hors champ

Alyon

C'est jamais facile de passer en premier.
Alyon est un Portal mignon où une héroine à la Tim Burton avec un compagnon flottant mobile. Celui-ci peut influer sur une zone autour de lui pour affecter les propriétés de plate-forme.

Ajoutez à cela des lasers, des plate-forme mobiles ou fragiles, des labyrinthes (moi j'aime bien les labyrinthes), une ambiance sonore assez douce et vous avez un jeu avec un potentiel intéressant.

J'ai apprécié que l'héroine n'ait pas un look cliché comme la plupart des héroines des jeux.



Capture

Bon, donc 5 petits gars de 1ere année font la démonstration de Capture, un jeu qu'ils ont fait en deux mois.

Le Jury a été ébloui.

Pour faire simple, j'ai demandé au chef de projet son mail, et avec Mi Clos, cet été, on a essayé de finaliser et de publier son jeu, puis un autre (Nebessa) qu'ils font pour la 3eme année, et qui était à Novaplay. J'ai noirci pas mal de pages pour essayer de donner de la consistance à ce potentiel.

Les deux tentatives n'ont pas pu se faire pour des raisons éditoriales, mais Capture a un potentiel de OUF MALADE et j'espère y jouer un jour si je ne suis pas celui qui collera une histoire à la Stanley Parable dessus.

Alors Capture c'est quoi ?

C'est un FPS où le S est un shoot photo. 
Vous êtes dans un musée et vous pouvez photographier des sculptures de couleur.
Les représentations 2D de vos "photos" sont ensuite utilisées comme des supports de parcours dans un mini jeu où il faut faire entrer une boule vers un objectif. 
Les couleurs des aplats font varier la physique 2D. 
Complètement épuré, le jeu reste beau et complexe, pfff, dommage que je n'aie qu'une vie...





Phostain

Je trouve les endless runners super chiants, et Phostain est un endless runner.

Mais qu'est ce qu'il est beau !

Esthétique néon années 80, façon Far Cry Blood Dragon, musiques synthés qui vont bien, menus et animations au poil, et même un pseudo body awareness, le jeu est greenlightable, commercialisable, vendable en l'état et a tous les aspects d'un hit potentiel qui associe avec un peu de génie son twist de gameplay (les phostains) à son esthétique.





Le concept : vous êtes sur un tube hexagonal et vous courrez droit devant...en plus d'aller à gauche et à droite, vous pouvez faire basculer l'hexagone pour aller sur une autre face. En plus des murets que vous devez sauter, des plafonds sous lesquels vous devez glissez, les murs qui vous tuent direct, vous pouvez aussi vous prendre des phostains, des taches de lumière qui viennent gêner votre champ de vision.

Phares

Phares est un jeu dont la promesse et le concept sont originaux.

FP-Puzzle et vous ne pouvez pas bouger. (rassurez-vous, ça ne s'arrête pas là).

Vous ne pouvez pas bouger...SAUF...si vous avez une source lumineuse dans votre champ de vision. Et suivant la couleur de la source, vous pouvez en plus évoluer différemment (par exemple voler). Mais dès que vous perdez la source lumineuse de vue, vous redevenez figé. Ainsi pour avancer dans un couloir, vous devez fixer une lumière (sur un coté par exemple) mais dès que vous la dépassez, vous devez vous retourner et reculer pour progresser.

Il y a un potentiel inexploité encore. Je verrais bien quelque chose sur le thème de la vie et de la mort, la lumière au bout du tunnel, etc :-)





RES3

Res3 est un jeu d'énigmes basé sur le Rubik's Cube. (je grossis le trait).

Si le bibelot coloré vous donne des boutons, sachez que c'est un puzzle game à la difficulté progressive, avec des mini-missions qui se transforment ensuite en casse-tête.

Tout comme Phostain, même si vous avez un doute sur l'interêt du jeu, qui est un peu de niche, Res3 reste une production finie à un niveau professionnel (jouable sur mobile en plus) et avec une direction artistique maîtrisée.

Encore un "projet étudiant" qui peut aller directement dans l'App Store (et qui sera bien plus crédible que bien des jeux).






Projets 3e année

Le thème était (je crois) : Réincarnation


21Bytes

Un open world préhistorique persistant en 3d vectorielle non texturée.

60 secondes de vie pour votre petit bonhomme, que vous pouvez prolonger en tuant des bêtes.

Si votre héros meurt, vous recommencez, mais à l'emplacement de votre héros se tient une bête obscure.

Des éléments de jeu de rôle, différentes armes, de la plate forme, de l'action, 4 zones thématiques...

J'espère que vous êtes hypé à mort !

Oui !! moi aussi je veux y jouer !!


Note : au moment de la discussion avec le jury, nous avons évoqué "Sapiens" avec nostalgie. Aaah ! Si seulement on avait plus de jeux sur la préhistoire !


Karmarrida

On peut dire ce qu'on veut sur Karmarrida, mais ce jeu a une qualité suprême : c'est un jeu amusant. 

Sorte de smash bros vu du dessus asymétrique dans un univers "fête des morts mexicaine", il met en concurrence 4 toreros squelettes contre un taureau très très fort...

Et quand l'un des toreros embroche ENFIN le taureau, il contrôle le taureau ! Et joue contre ses anciens partenaires qui l'ont aidé à affaiblir la bête...

Ce jeu d'alliances fragiles, d'agilité est équilibré et fun. Vous verrez que vous y jouerez bientôt sur votre Wii U avec vos amis :-)



Kawiteros

Bon, Kawiteros est très beau, peut-être trop beau pour son bien, on a tendance à se méfier du coup :-)

C'est un puzzle game en 2d lent à la Braid, psychédélique, avec un background très profond, et Maxence de Amplitude m'a dit qu'il était particulièrement bien codé :-) (donc la jolie fille est belle à l'intérieur et à l'extérieur).

Le principe de gameplay consiste à associer des éléments du jeu. 

Vous avez un moulin à vent qui tourne, vous le linkez magiquement à une plateforme et elle tourne avec lui. 

Je n'ai pas trop à vous convaincre sur le sujet, il est probable que vous en verrez une review bientôt dans votre magazine préféré.

Pour ceux qui sont émoustillés par la promesse d'un gameplay basé sur le link conceptuel, Emily Short a fait un beau jeu (en anglais, textuel, oui, je sais...) d'AVENTURE appelé "Savoir Faire" dans lequel on peut linker des objets de la même façon. Exemple : on linke un puits et un verre d'eau plein, on vide le verre d'eau et le puits se vide aussi.








Et avec tout ça j'ai pas pu vous parler de :

- Out Dated, projet 3e année, une sorte de mario kart sans kart dans un grenier avec des jouets oubliés,

- Host, projet 3eme année au coop prometteur

- For the greater food, projet 2eme année de shoot coopératif asymétrique hyper bien fini

- Mania, projet 2eme année de hack n slash avec une vue du dessus dont la focale est reliée à la vie du personnage

Je précise qu'en plus de produire ces jeux en quelques mois, voire semaines pour quelques uns, des projets disposaient OKLM de trailers, de présentations spécifiques, voire de goodies !

Une belle leçon d'humilité et d'énergie pour certains membres du jury, dont je faisais partie, qui voient arriver sur leur propre marché une motivante et talentueuse concurrence.

Out There au royaume du F2P : Casual Connect Eastern Europe

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Out There n'est pas ce qu'on appelle un jeu "Casual", mais il est sur mobile, et qui plus est il est joué par une frange de la population qui est plus attirée par le thème (la science fiction un peu réaliste) que par la typologie de jeu. De plus, le jeu a rencontré un vif succès sur la Russie qui est notre second marché après les indétrônables USA.

C'est peut-être pour cette raison que Michael et moi avons été invités tous frais payés à Casual Connect Eastern Europe - hôtel, stand, avec un jour de plus pour profiter de la Serbie.

Ah oui, car CCEE se passe à Belgrade, capitale de la Serbie.

Ce pays slave (les mots courants sont très proches du russe) a alimenté l'imaginaire d'un pilier de notre industrie, car Niko Bellic, héros de GTA IV, est directement inspiré par le méchant sniper serbe qui veut tuer Owen Wilson dans Behind Enemy Lines et qui a transformé le jogging de runner de banlieue en uniforme d'assassin über classe.





Notez la référence au jogging, j'y reviendrai.

La Serbie est fière de Nikola Tesla. L'Aéroport de Belgrade est l'aéroport Nikola Tesla, notre hôtel était boulevard Nikola Tesla, le bonhomme se trouve sur les billets de 100, et en compétition se trouvait également un jeu sur Nikola Tesla. 




Quand on est arrivés, on a remarqué que beaucoup de gens étaient en jogging. 

A la sortie de l'Aéroport, un mec (en jogging) qui nous dépassait de deux têtes avec un nez cassé nous a proposé une cigarette, puis nous a dit qu'il nous emmènerait dans sa voiture à l'hôtel. En ce qui me concerne, je pensais que je vivais mes derniers instants :
- Pour aller à l'hôtel, environ 5000 dinars. Ca fait 32 euros. [c'est faux, ça fait 45 € !]
- En fait, sur le site de l'hôtel ils disent que ça fait 15 € pour aller à l'hôtel.
- Ok 20 €, mais vous payez en euros. Et je vous file un ticket pour vos frais, un ticket vierge. Vous avez peur de quoi (il nous montre une carte de visite pourrie) je suis un taxi réglo.

On a préféré trouver un taxi officiel en cherchant un peu. Michael m'a fait remarquer qu'on allait peut-être payer plus que le montant forfaitaire du mec, mais on s'est dit qu'on arriverait en vie avec celui-là. On a payé 1600 dinars pour arriver à l'hôtel, soit 15 €.

Belgrade, c'est Cité 17, sans les tripodes certes, mais tout le reste est là.

On arrive en longeant un musée qui est un ensemble d'avions de guerre qui rouillent dans un champ. Après une campagne morne et humide, on tombe sur un empilement de barres d'immeubles de béton brut, toutes identiques : aucun bâtiment n'était peint. Certains sont en ruines.

Les routes sont défoncées, mais encadrées de panneaux publicitaires 4 x 3 numériques ; les habitations sont en ciment brut fendillé mais en face de multiplexes de cinéma modernes et gardés par la police, de toute évidence, entre collectivisme et libéralisme, la Serbie a fait son choix.

L'esprit Casual Connect, c'est une sorte d'ERASMUS du développeur indé.

Les développeurs (et les publishers qui l'acceptent) sont tous empilés dans le même endroit, un hôtel transformé en une sorte d'auberge de jeunesse et privatisé par l'événement. Avec un coté colonie de vacances : si vous venez avec votre femme, elle dormira dans le coin "femmes" et pas avec vous !

Par ailleurs on devait partager les pièces entre nous, ce qui est spécial pour les développeurs qui ne sont pas des animaux sociaux par nature, surtout si vous êtes avec un belge qui ronfle ou un finlandais qui vient de ramener dans son lit une serbe rencontrée sur Tinder.

Mais d'un autre coté, si la Casual Connect est un salon B2B destiné à mettre en relation "chercheurs d'or" (à savoir les créateurs de jeux) et "vendeurs de pioches" (à savoir éditeurs, vendeurs de solutions de publishing ou de gestion d'utilisateur...), cet hébergement favorisait l'échange entre developpeurs, ce qui est toujours très enrichissement.

Par un phénomène d'aimantation sociale propre aux français, on a trouvé des français, notamment Cédric de Neko (dont le jeu préféré est Daytona USA Arcade) qui venait défendre les couleurs de Gauge, Poof et Crouching Pony Hidden Dragon :



Ainsi que la team Le Cortex, developpeurs de Crouching Pony, un jeu néo géo vendu comme un produit de luxe (ici Fred, jeu préféré : Dodonpachi).


Voici la team Casual Connect avec à gauche la jeune fille qui assuré la couverture médiatique de l'évènement (ils publiaient les photos prises dans la journée le soir même) et Yulia, la maitresse de cérémonie infatigable de toute la CCEE.


Orchid (à gauche ici) s'occupait de la logistique des conférences. C'est surtout Michael qui lui a parlé parce que bon, elle fait un peu peur, non ?


Le premier jour, on a juste repéré les lieux.

La Casual Connect se tenait dans le plus grand hôtel de luxe de Belgrade (et ce n'était pas un vain mot, avec de la nourriture proposée en continu du matin au soir).

Pour être plus précis, cet hôtel se trouve dans Novi Beograd, une sorte de La Defense de hautes tours ultramodernes où se massent banques, sociétés pétrolières et ambassades. Autour de ce carré privé, des bataillons de police, fusil au bras. 50 mètres plus loin, des bidonvilles.



Pour venir de notre hôtel on traversait le parc du Palais de la Serbie. En dépit de son nom ambitieux se tient dans le parc même, au milieu d'un bâtiment écroulé, un village gitan qui tire son électricité des reverbères hackés environnants - nous avons marché par erreur sur un crane de chien blanchi par le temps dans ce même jardin.

Les chiens errants sont très nombreux, souvent des labradors. Ils ne meurent pas de faim et ils ont développé une technique assez astucieuse avec le temps : ils font une tournée de toute la ville avec des yeux larmoyants en mendiant à manger partout où ils peuvent, et reviennent le soir dans le parc.



Notre hôtel est sur le Danube, il est flottant et bouge quand un bateau passe trop vite. Il y a toute une vie sur le Danube, de nombreux clubs sont accessibles.

Au centre de la ville, en son sommet, presque, se tient ce bâtiment détruit et à l'abandon. Personne n'a voulu me dire pourquoi il restait ainsi.


En revanche, dans le cadre de son identité de phénix moderne à l'américaine, Belgrade offre dans tous ses bâtiments et toutes ses rues, du Wi-Fi gratuit.

Tout est moins cher à Belgrade : un repas grand luxe coûte 15 €. Cependant, certains articles occidentaux gardent leur prix occidental...comme les joggings. Que ce soit Adidas ou chez Zara, où les modèles arborent fièrement la tenue de sport préférée des serbes :


Nous avons été fortement invités à visiter le quartier touristique (place de la République, ci-dessous), le quartier bohémien (une sorte de rue Mouffetard) et la Silicon(e) Valley, le silicone étant en rapport avec les implants mammaires et non l'industrie électronique.


Nous avons pu amplement parler de la situation française du JV.

Elle ne se résume pas simplement aux titres qui font l'objet de tests dans les jeux vidéo : il y a le marché mobile, considérable, avec de nombreuses applications, mais aussi des projets de moteurs, des jeux de "commande commerciale" comme The Voice produit par Le Cortex, et bien entendu beaucoup d'arnaques (ponctionnement de subventions pour ne rien produire).

On a donc naturellement parlé du système de subventions. Saviez que sur tous les étages occupés par l'immeuble du CNC, les jeux vidéo n'occupent qu'un seul bureau ? 

Michael m'en veut souvent parce que je refuse de faire appel aux subventions (ne parlons pas du crowdfunding) mais ce n'est pas simplement de la fierté mal placée : courir après une subvention demande de l'énergie et du temps qui ne sera pas consacré au jeu. Il nécessite parfois une altération du contenu de ce que vous voulez produire, et des compromis. Ce système imparfait valorise le bon dossier d'un jeu médiocre à un dossier médiocre d'un bon jeu (même si tout est potentiel), mais le plus grave à mon sens est qu'un jeu a besoin de moyens et non d'argent. L'expérience d'une personne comme Cédric de Neko qui bourlingue dans le JV depuis plus de 15 ans est bien plus intéressante qu'un tas d'argent. 

Je dénonce aujourd'hui régulièrement deux systèmes ; la subvention et le crowdfunding car ils donnent l'illusion d'apporter l'essentiel, c'est à dire de l'argent, alors que l'essentiel est de prendre, continûment, de bonnes décisions éclairées.



Sinon j'ai mangé de la nourriture serbe, c'est à dire des steaks plus gros qu'un développeur Unity et de la saucisse aux rognons fourrée aux pruneaux et recouverte de fromage fondu. Pas très goûteux, mais ça cale.


Le petit déjeuner sur le Danube, face à une rive boisée peuplée de cygnes sauvages, était très agréable.

De gauche à droite ci-dessous : Michael, Darko, Cenad et Martina.


Darko, qui a un nom très cool ("Mec, tu t'appeles DARKO, comme Dark, tu vois" - "Ah ouais, j'avais jamais remarqué") est un serbe qui vit de jeux flash, et plus précisement de manic shooters un poil RPG en flash, la licence Epic Boss Fighter.

Ces jeux flashs sont ensuite repris sur des sites qui les monétisent avec de la pub comme Kongregate.

Ce CCEE a été pour moi la compréhension que j'avais tort sur plein de plans, voici le premier.

Je dis à Darko, mais mec, d'abord t'arrêtes de coder en flash, et de deux, fais des jeux premium. Erreur de ma part.

J'ai compris pourquoi en fait, ce système lui va à 100%. Avec le flash il a une capacité de production importante à lui seul et il peut espérer disons toucher 500$ par mois sur l'ensemble de ses jeux.

500$ c'est pas beaucoup si on s'appelle Mi Clos ou "monsieur français moyen", en tout cas on peut pas en vivre, mais Darko est serbe, et ici le Smic est entre 200 et 400 $. 

La multiplication de ses jeux augmente naturellement sa rémunération avec le temps, au contraire d'un projet avec un début et une fin de vie. Et donc ce mode de développement, est, dans le cas de Darko, complètement viable.



Cenad et Martina sont un couple de développeurs croates qui présentent leur premier jeu : Atomworks, un puzzle game minimaliste astucieux mais un peu mou. 

Ils sont très hésitants quant au mode de publication de leur futur jeu. Ils veulent le sortir avec un mode Sandbox, et des éléments de Free To Play associé au Sandbox. Je leur ai dit que c'était une folie car seule une petite partie des joueurs seraient intéressés par le Sandbox d'un puzzle game.

Pour un puzzle game, le modèle premium me semble le plus adapté (ou au moins un système de niveaux payants). 

En attendant, le jeu est aussi monétisé via des Kongregate en ligne.

En bref, ma croisade de "le jeu premium c'est la bonne façon de faire les choses" est aussi un point de vue d'occidental vivant dans un pays où le SMIC est à plus de 1000 € et qui a choisi un mode de commercialisation qui doit impérativement passer par de la communication.


Des développeurs de tous âges étaient présents, ici des ukrainiens :


L'hotel était gardé par un serbe qui jouait toute la journée à Counter Strike. De 8h du matin à 2h du matin. En écoutant de la musique dance. 

Les serbes sont grands et ils aiment le kickboxing :


Les deux premiers jours, nous avions des bulletins de vote pour élire le meilleur jeu présenté. Comme le français est filou, j'ai bien entendu voté pour moi, mais Michael m'a empêché de récupérer les bulletins d'autres personnes pour voter aussi pour moi. Filou, mais avec des limites (aucun autre participant n'a osé voté pour lui !).


(et on pouvait jouer avec des Nerf)

J'ai développé diverses techniques pour encourager les gens à voter pour nous, que ce soit en les faisant jouer, en ayant le seul stylo disponible, en étant sympa - mais au final on pouvait pas lutter contre Mayan Death Robots.


Un jeu SteamPunk sur Nikola Tesla, cet homme avait tout compris au système de vote :-)


Comme le français est filou, on a pris aussi l'équivalent de deux emplacements pour notre jeu, puisque notre voisin n'est pas venu. Et du coup on a loué une TV pour présenter le jeu (150 € pour trois jours).

 

Je vous spoile la fin, le prix du public a été attribué à ce jeu : Mayan Death Robots, édité par des belges qui sont en plus, malheureusement, très sympas (donc je pourrais pas trop dire du mal d'eux, puisque leur jeu est bien). C'est un jeu basé sur le concept de Qbasic Gorillaz d'IBM ( https://www.youtube.com/watch?v=UDc3ZEKl-Wc ) avec toutes les features d'un jeu moderne.



Et en plus l'acronyme fait MDR, que demander de plus ?


Anecdote de Erwin sur Mayan Death Robots :

"Le jeu était plutôt inconnu, et on spammait des youtubers pour qu'ils fassent une présentation, ce qui est pas facile vu que c'est un jeu à deux joueurs. Et là on a une réponse positive de [TRES GROS YOUTUBER] ! En fait parce que l'objet de notre mail était "Mayan Death Robot" et qu'il y a deux ans, il avait fait une blague comme quoi Obama était un Mayan Death Robot et qu'il croyait que nous avions fait un jeu de fan sur lui. Et oui, cela nous a apporté énormément de notoriété. "



CCEE n'est pas un salon de joueurs. Les juges, austères, et les publishers passent et demandent à ce que VOUS, vous jouiez au jeu pour leur montrer comment il fonctionne. 

C'est très orienté business, même si avec notre jeu premium, nous intéressions plus les plates formes de distribution style Steam venus en undercover que les stands proposant "des solutions F2P", par exemple l'apport de 1 million de joueurs garanti au lancement de jeu (j'ignore comment ils font !).


(je mets une photo de ce game designer de Mad Head Games car il aime Out There)

J'ai aussi perdu mes illusions (et mes espoirs) sur le marché chinois. 

Je pensais, pauvre idiot que je suis, qu'il fallait simplement faire un bon jeu en chinois et le vendre. Pour le marché chinois, il y a de base pas mal de paramètres à prendre en compte : le jeu doit être jouable d'une main (don't ask), les parties doivent durer idéalement moins de cinq minutes, etc...les as du marketing vous en diront bien plus.

Mais sur un plan business le marché n'est pas trusté par l'appstore / googlestore. Il existe des dizaines (voire un peu plus) d'appstores chinois qui ne sont sous aucun contrôle. En gros votre jeu est immédiatement repris sur des stores qui jamais ne vous donneront de commission, si jamais il leur vient l'idée saugrenue de vendre votre jeu au lieu de le donner gratuitement.

On peut imaginer alors faire un partenariat privilégié avec certaines plate-formes de distribution chinoises. Le problème étant que les rares qui ont des procédures pour ce faire sont énormes (Weibo, Tencent...). Les reports sont souvent falsifiés (ils vous donnent 200$ de commissions alors qu'ils ont vendu des quantités impressionnantes de jeu) et le recours à la justice est évidemment impossible (allez attaquer une société nationale chinoise en Chine...).

Le modèle premium est impossible, et certains aspects du F2P monétisé sont aussi pas très faciles.

Ensuite on peut imaginer distribuer gratuitement un jeu traduit en chinois et lui adjoindre de la pub. Là encore problème, car le marché de la pub chinois officiellement "ne rapporte pas". Officieusement, une fois de plus, les annonceurs chinois et les agences d'annonces chinoises donnent des faux reports. En gros ils vous donnent ce qui veulent, et c'est souvent rien.

Mais la Chine garde ses joueurs et surtout ses 2 milliards d'habitants et c'est pour cela aussi qu'il existe des contorsions marketing extraordinaires : le business des armes dans les MMORPG est un exemple d'économie émergente fortuitement sur lesquelles les sociétés aimeraient toucher des commissions.

J'y reviendrai plus tard, mais si le dernier Assassin's Creed mélange modèle premium et micro transactions, c'est peut-être pour faire payer plus les occidentaux, ou simplement faire payer un tout petit peu les chinois.

En revanche, détail, mais vous savez où se cache le diable, il y avait quelques agents undercover des chinois sur place qui essayaient d'exporter leurs RPG F2P. Ca veut dire qu'on peut rien leur vendre, mais qu'eux ils veulent qu'on achète. J'espère que nos élites vont se pencher sur le problème un jour...



Ina, une russe, test Out There en russe.

J'ai parlé à une ukranienne que je faisais des Live Escape (comme La Pièce www.lapiece.com). Elle me dit tout d'un coup :
- "Ah mais c'est comme Fort Boyard alors !"
- "Attendez, vous connaissez Fort Boyard ?"
- "Ouais, c'est un jeu qui passe en Ukraine."
- "Non mais c'est un jeu français."
- "Oui, le fort est en France, mais des ukraniens ont fait un jeu dedans, qui s'appelle Fort Boyard."

Bon j'ai pas insisté.

Un petit mot sur Skyhill de Mandragora : un jeu russe avec une ambiance très soignée, greenlighté récemment, où l'on doit aller du dernier étage (100) d'un immeuble au rez-de-chaussée. Zombies, RPG, point n click, avec une dimension de voyage bien cernée, le jeu est excellent :


Le soir, c'était Big Fish, le leader du jeu pour Seniors du style "énigmes et objets cachés", qui régalait dans le plus grand espace de Belgrade, le Mixer, avec concert et vodka à volonté. J'ignore quand et où la plupart des gens ont réussi à se changer pour se déguiser façon rock (vous la reconnaissez ? C'est Yulia) :


J'ai été à deux soirées en Serbie (sur trois jours c'est un bon ratio) et à chaque fois il n'y avait pas de DJ : la musique est jouée en live par un concert, que ce soit du Daft Punk, du rap ou de la pop. Et comme dans tous les pays slaves, ces gens savent vivre la nuit comme si le monde devait mourir à l'aube - avec des concerts ininterrompus de 3 à 4 heures, ils ont même réussi à faire danser des codeurs, c'est dire !



De gauche à droite : Erwin de Sileni (MDR), William de Cortex (qu'on connaissait de la Gamescom), Katel de Sileni, et deux inconnus. 


J'ai eu le temps de parler à Erwin. Tous les belges (il y avait 2-3 équipes sur la CCEE) étaient des belges non francophones, donc on baragouinait la lingua franca de l'anglais marketing. Très peu de gens ici avaient fait le choix premier du jeu vidéo. Erwin a fait des études de psychologie et d'animation (les études idéales pour un jeu vidéo quand on y pense !) mais a été prof, patron de start up, réalisateur avant de basculer dans le secteur.

Une société représentée à 100% par ses femmes spécialisée F2P russes, mais je dois vous dire que je me souviens plus du jeu (c'est un F2P).


Je sais qu'on parle beaucoup récemment de la parité dans les équipes de dev en JV, mais sur la CCEE, elle était respectée.

A noter que personne ne parlait de Kickstarter, où comme une vague chose appartenant au passé, le monde du KS et du F2P étant très hétérogènes.

La grande mode actuelle est le Match-3 avec boss. Donc imaginez un Bejeweled, et quand vous alignez vos combos, un personnage se bat façon RPG. 

J'en ai vu des quantités impressionnantes, avec des variations sur différents thèmes.

Comme le disait un chef d'entreprise suédois qui nous faisait la démo de son jeu :

"Le F2P est un marché de clones car les consommateurs veulent des jeux qu'ils connaissent. Toute la difficulté est de produire un clone qui se démarque."

Je suis venu à la soirée avec des amis ukraniens (qui avaient fait, donc un match-3 avec boss). Je leur ai dit bon sang ! mais pourquoi n'exploitez vous pas le folklore slave (j'en avais parlé à la Gamescom, j'ai de la suite dans les idées). 

Plusieurs choses à dire sur ce thème :

Les USA nous posent un problème. 

C'est le plus gros marché du monde. Comme c'est le plus gros marché, tout le monde veut vendre aux américains. Et donc produisent des jeux pour les américains. 

Il y a une mondialisation du jeu vidéo qui va vers les standards américains. Face à lui il y a bien le Japon qui est très monolithique et qui arrive à imposer ses standards, au moins sur son propre sol, mais quand vous avez des russes et des ukrainiens qui laissent tomber leurs 4000 ans de culture pour faire des match-3 dans des univers de fantasy générique, c'est une vraie perte, pour nous tous. Je pourrais dire la même chose de la France.

J'ai discuté (en prenant des notes) des éléments de folklore ukrainien : ils m'ont parlé du Shubin, un fantôme de la nature, de la Magva, qui est une Baba Yaga jeune. 

Je comprends leur problème de séduction du marché américain, mais Out There est une sorte de démonstration qu'une autre voie est possible : avec l'approche réaliste du jeu, on a involontairement récréé la mythologie de Gagarine, ce qui a expliqué le vif succès russe du jeu - par accident. Et le jeu n'est pourtant pas détesté par les USA !

Quand j'ai fait valoir ces arguments à des game designers, il m'a été répondu que les dieux slaves et leurs créatures sont trop étrangères au panel mondialisé des joueurs - qu'à la rigueur, les dieux scandinaves fournissent une bonne source de folklore exploitable (parce que Marvel parle de Thor !).

J'ai pris la décision d'arpenter un peu la ville seul le soir du premier jour.

Les constructions mélangeaient ambition soviétique, détails tirés de l'art religieux et tags modernes, et la ville portait encore le poids de son histoire réelle, plutôt que celle décidée par son gouvernement.


J'avoue que je n'étais pas rassuré, mais quelle ambiance !


Belgrade reste une petite ville cernée de forêts et on a l'impression d'être face à la mer : en fait, c'est juste la fin des "lumières de la ville" au bout du fleuve - et le début d'une campagne plongée dans l'obscurité, peut-être peuplée de Shubins.


Alors que le brouillard monte du Danube à deux heures du matin, je découvre derrière une route défoncée un CKEJT PAPK (un Skate Park) à l'abandon.


Le lendemain Yulia a emporté l'urne pour les votes (alors qu'il y avait encore tant de bulletins vierges à voler), et nous avons reçu toujours plus de contacts business, qu'ils viennent d'ukrainiens (énergiques, voire brutaux), d'américains (polis mais pressés), de russes (mécontents) et de français (filous).


Le marché dérive du Free to Play au Pay To Win. Le business y est cynique, au point d'être glaçant.

"On est là pour faire de l'argent. Le pay to win c'est le futur. Notre stratégie est d'aborder des groupes de jeunes et de les mettre au défi d'atteindre un certain objectif dans le jeu - c'est un objectif qu'ils ne peuvent atteindre qu'en jouant de façon compacte, disons 14h par jour. Grâce à cette technique, dès le premier jour nous avons un taux d'addiction très important. C'est à ce moment là qu'on déclenche le système de Pay To Win, ce qui nous permet de récolter jusqu'à 4000$ par joueur."

Vous comprendrez que je ne citerai pas l'auteur de ces propos, qui d'ailleurs fait son métier et qui n'est qu'un acteur parmi tant d'autres du marché pay to win qui se construit actuellement.

Cela étant vous remplacez "jeu" par "crack" ou "heroine" dans la citation ci-dessus, quelle est la différence ?


Notre position de premium intéresse d'autres vendeurs de pioches, ceux de la défiscalisation, qui nous rient au nez quand on leur dit qu'on est toujours en France. 

Certains experts de la question française vendent des bundles défiscalisation + discours adapté à donner au fisc pour justifier l'exil fiscal. 


Mais la stratégie la plus courante d'imposition minimum reste la création d'une société à Hong Kong avec un compte aux îles vierges, et on me l'a tellement dit qu'à la fin, je savais dans les détails le discours qu'on allait me proposer (et j'aurais pu leur vendre leur propre prestation de conseil !)

La France rencontre l'Europe de l'Est ("Oui, c'est souvent une jolie fille qui vient jouer à ton jeu mais une fois que t'as dit ok pour un partenariat ils t'envoient un gros russe") :




Le soir on s'est retrouvé avec la Team Cortex et Olivier (à droite) avant la remise des Indie Prize.


Olivier travaille dans les jeux vidéo depuis longtemps. Il a dirigé Prisoner of Ice mais surtout le triple A français international : Outcast !

En tant que grand fan d'Outcast j'ai été ravi qu'il me raconte les péripéties positives comme négatives (Novalogic leur avait fait un procès, le rachat d'Accolade a planté la sortie US...) de la création de ce jeu incroyable en voxel. 

Le lendemain, la Team Cortex faisait une conférence et ils n'avaient rien préparé. Je leur ai proposé de faire un exercice de style, c'est à dire la conférence où on apprenait le moins possible de choses, avec des phrases très vagues ("Pour faire un jeu vidéo, vous avez besoin de moyens. Quand je dis moyens, c'est par exemple de l'argent, mais aussi des développeurs...etc...")

Olivier a avoué que le résultat était proche de certaines conférences que l'on voit parfois dans les grands évènements :-)

Dans le bus qui nous emmenait aux Indie Prize, on a encore parlé industrie française du JV.

J'ai trouvé un point commun à 100% des dev français qui étaient présents : il s'agissait tous de types qui étaient autrefois "dans le système" (par exemple Michael était DA dans la com, Fred de Cortex était directeur informatique dans une grosse boite) qui laissent tout tomber un jour pour se lancer dans le jeu vidéo et ce monde à la fois étrange, attractif, et très violent.

Cédric et Olivier ont pris le temps de nous raconter toutes les entourloupes qui existent dans le monde du JV. Et je peux vous dire que c'est effrayant...car si le secteur n'est pas réglementé et mondialisé, ce qui offre certains avantages, on a le revers de la médaille, c'est à dire que c'est le far west.

Il y a de quoi remplir des livres entiers (j'espère que des journalistes le feront un jour...) mais on m'a raconté des histoires de rapports d'impressions CD falsifiés, de contrats avec de faux intermédiaires, des impayés en millions d'euros, taux de commission délirants...

Une anecdote dont je masque les auteurs :

"On était sur le point de livrer un jeu sur playstation à un éditeur connu pour se barrer avec le master, le vendre sans signer le contrat et donc jamais payer le développeur. Comme on s'était déjà fait avoir, on est allé au BHV et on a acheté une boite aux lettres métallique fermée par un gros cadenas qu'on a clouée à une table. On a mis la playstation dedans et le master. On l'a fermée et on a invité l'éditeur à jouer au jeu, avec les cables manettes qui passaient par la fente. A un moment il a fallu rebooter la console et on a mis l'éditeur face au mur à l'autre coté de la pièce pendant qu'on ouvrait la boite. Tout est normal..."



Le lieu pour la remise des prix était le BITEFARTCAFE. On reconnaissait les français au fait qu'ils instagrammaient immédiatement le nom du lieu.


Out There a gagné le prix du Best Game Design :-) 

Yeah !

(cela n'a rien à voir avec les bulletins de vote, je vous voir venir ! Le prix du public a été attribué à Sileni).

Nous avons fait un discours en trois mots : Thank you Serbia !

(A gauche c'est Oscar Clark, un Unity Evangelist, ancien créateur de RPG papiers comme Westpoint Extraplanetary Academy, dont vous ne manquerez pas de voir la silhouette remarquable à tous les évènements JV internationaux).


Du coup, vodka à volonté et concert de 4h, dans la grande tradition serbe.


A gauche Olivier, et à droite, Dragan, codeur chez Eipix, leader du F2P serbe.

J'ai dit à Dragan "ton prénom est trop classe mec !" et il m'a dit "en fait, en serbe, ça veut "mon cher", donc c'est moins classe que dragon".


Sinon Dragan est assez intéressé par les derniers développements en fiction interactive, pas les vieux jeux en texte dont je vous parle tout le temps, mais plutôt l'intelligence artificielle au service d'une trame narrative : quand et comment influer sur l'histoire pour maintenir l'interêt du joueur, et ce de façon non scriptée ? C'est ce qui a été fait, très embryonnairement mais efficacement dans Left 4 Dead, et qu'on voudrait aujourd'hui appliquer à des jeux plus sophistiqués.

Du coup j'ai présenté Dragan à Olivier car celui-ci prépare un jeu, Story Vary ( http://www.storyvary.com/Oblique-Line-en-production_a25.html ) qui est une sorte de BD qui se termine mal et dont il faut changer des points d'ancrage pour altérer la fin.

Ce qui est intéressant dans l'approche d'Olivier c'est qu'elle est économiquement réaliste. Il a réussi à produire plus de 800 cases de BD par épisode d'histoire, il y a un système de paiement intégré et de fidélisation...les amateurs de fiction interactive suivront certainement cela de près !

A gauche, Gokhan, développeur turc stambiouliote, et à droite Miodrag, codeur F2P chez Eipix encore. 


Gokhan m'a surtout parlé d'Istanbul, je lui faisais part que je ne connaissais que celle des années 2000 mais qu'aujourd'hui tous les hipsters de Paris s'y donnaient rendez-vous.

"Tout le monde dit cela, mais, c'était mieux avant. Trop de problèmes de religion, qui entraînent la disparition des lieux cools."

Miodrag aime Out There mais encore plus Guilty Gear et je lui ai parlé de ma problématique d'utiliser des légendes slaves dans les jeux et du fait que le f2p match-3 (il travaillait justement sur cela) boursouflait le paysage videoludique.

Il m'a parlé de Marko Kraljivic, une légende serbe, un mec tellement puissant et invincible qu'un jour il est juste mort d'ennui. Il tuait les turcs en leur envoyant des troncs d'arbres dessus et labourait leurs routes avec un boeuf et une houe. Un vrai God of War serbe, en sorte, et il s'est dit que ce n'était pas impossible qu'il travaille dessus !

Une petite photo de notre prix :


On est rentré a 2h du matin. Le conducteur du taxi était un mec avec des biceps gros comme des buches, qui ignorait les feux rouges et écoutait de la techno slave. Il serrait fort son volant comme un champion de circuit et gueulait par dessus sa musique : "You want to fuck girls ? 70 euros. Beautiful girls."Nous sommes rentrés à l'hôtel, bien sûr, pas vraiment sûrs d'être dans un taxi ou une cutscène de GTA4.

Le lendemain Michael a fait la conférence sur Out There. 

Il évoquait notamment son expérience passée et brève dans le F2P, puis la construction, progressive, d'un jeu solide qui serait Out There.

Il a expliqué nos doutes, nos combats, nos forces...



...et il a annoncé un "petit" projet sur la licence Out There, histoire de voir si l'IP peut prospérer.



La conférence de Michael a suscité beaucoup d'intérêt et j'aimerais dire d'espoir, parce que les développeurs se rabattent sur la solution F2P car on leur dit "c'est comme ça qu'on fait de l'argent aujourd'hui". 

Or le problème du F2P, c'est qu'il altère le gameplay. A un moment vous dites à vos joueurs "si tu veux vouloir faire ceci dans le jeu, il faut payer". Vous ne pouvez pas produire votre travail avec amour et le vendre tel qu'il serait dans un monde idéal.


En démontrant que le premium est viable, et qu'il est possible de le réaliser, difficilement, certes, mais possiblement, sans énormément d'investissement personnel, qu'il est possible de capter l'attention de la presse simplement en ayant un ton différent et une proactivité de communication, peut-être que quelques développeurs ont abandonné leur projet de Match-3 RPG pour faire enfin le jeu de gestion d'élevage de canards ou de simulation de bucheron qu'ils ont toujours voulu faire.

Pendant la présentation, les characters designers s'occupent :


Un autre français (vive la France !) a obtenu un prix : c'est Etienne Perrin, avec Gauge. Un jeu épuisant, un super hexagon en une dimension que Benjamin (à droite) a pulvérisé en faisant une démo dans l'après midi.


Nos amis allemands honnêtes présentent Das Tal, un MMORPG technique, presque simulationiste avec une vue à la Diablo.



Un exemple d'art slovaque représentant les difficiles tensions humaines dans les pays de l'est :


Cet artwork est pris d'un jeu slovaque en présentation, et c'est, avec le jeu sur Tesla, un des rares jeux exploitant le "patrimoine local" des pays de l'est. 

Le jeu ici reprend en pointillés une variation de la pièce de Karel Capek qui introduisit pour la première fois au monde le terme "Robot".

Frédéric de 3rdKind, un autre français complètement expatrié au Japon depuis de longues années, a accepté de nous faire une mini-masterclass sur comment vendre au Japon. 


"Quand on pense au jeu vidéo au Japon, on pense souvent marché de console, hardcore gamers, otaku. Cette vision est complètement dépassée. Aujourd'hui, au Japon, le marché mobile est dominant. Il n'est pas trop différent de l'Asie en général dans la mesure où les F2P triomphent actuellement. Beaucoup de jeux sortent. Beaucoup de jeux se plantent. Le marché est super monolithique, soit tu survis à peine, soit tu deviens millionnaire. Mais en limitant les coûts au minimum, on peut survivre. Je déconseille l'aventure japonaise si vous n'avez pas de contacts sur place capable de vous faciliter les choses. Si j'étais indépendant, le Japon ne serait pas mon premier choix de marché."

Fred est très marrant et éclate de rire tout le temps. Il dit qu'il va à l'étranger pour faire le "plein de rire" parce qu'au Japon, les gens sont gentils mais ne rient pas souvent.

Il y a certes un cycle de vie du jeu vidéo, mais plus important encore, il y a un cycle de vie du joueur : il commence par des jeux d'accès comme Heavy Rain ou un F2P Match-3 puis aborde des AAA comme Assassin's Creed et en bout de course va vers des Dark Souls ou Out There, voire du jeu indé un peu underground.

Le marché s'ouvre aujourd'hui avec la mondialisation à de grands pans de joueurs qui ne l'étaient pas il y a 2 ans. C'est pour cela que le F2P rayonne. Mais fatalement, les segments qui suivent vont aussi profiter de la croissance.

Bizarrement, ce sera à terme aux F2P de recouvrir les segments de fin même si avec le AC Unity on voit que Ubisoft chercher à recouvrir ce premier marché.



Le dernier soir nous sommes allés à la taverne "?", un des endroits les plus vieux de Belgrade, qui a même sa propre page Wikipédia en français.

Là, un codeur roumain du nom de Nic nous a montré son cookie clicker où il faut donner des billets de banque en les faisant glisser (et ensuite on peut acheter de plus grosses coupures, etc...) 


Eu égard aux faible niveau de vie en Roumanie et son activité de codeur flash, Nic vit bien. Il accepte avec le sourire que pour les étrangers, la Roumanie c'est juste "Gypsies and Vampires" (ce qui est très cool en soir pour des créateurs de jeux).

A table au "?" nous avons parlé des jeux-escroquerie sur mobile. Katel de Sileni en connaissait plein et il m'a parlé d'applications grotesques comme une application qui ferait du bruit pour éloigner les moustiques ou une autre qui vous fait apprendre des choses en passant le téléphone sur la tête.

"Mais celle qui m'a fait le plus rire est une application pour rendre l'internet plus rapide. L'application ne fait rien d'autre que de charger la même page sur deux fenêtres, en chargeant plus lentement sur la fenêtre de gauche. Alors on rigole, mais ces mecs vendent tout ça 0.99$ et représentent des millions de téléchargements. "

Ces trois jours passés au royaume du F2P où il était "inconcevable" ou "bizarre" de faire des jeux premium ont coïncidé avec deux événements importants du monde du jeu vidéo : la sortie d'Assassin's Creed Unity, un jeu premium comportant des micro transactions, et le tollé général des joueurs concernant l'extension de Monument Valley payable 2$ (alors que lesdits joueurs ont certainement investi sans le savoir plus de 100$ dans Hearthstone).

Et si le destin F2P / Pay To Win des jeux vidéo était au final non pas choisi par des créateurs, des financiers, ou des marketeux mais par les joueurs eux mêmes ?

Dans un monde où l'on veut se prouver à soi et aux autres qu'on peut finir des tonnes de jeux, pourquoi ne pas payer une somme dérisoire plutôt que de compter sur son habileté, sa persévérance ou sa chance ? Pourquoi ne pas payer pour avancer plutôt que de dépenser du temps dans un monde où le temps devient plus précieux que l'argent ?

Voilà ce dont j'ai longuement parlé la dernière nuit passée à Belgrade avec Erwin de Sileni et Benjamin de Neko alors que les autres faisaient la fête dans un bar où l'on passait de la Turbo Folk (chansons traditionnelles avec techno lourde), "ambiance prostituées et mecs qui veulent te tuer", précisera Katel de Sileni le lendemain.


Merci à tous ces développeurs qui sont devenus nos amis et qui nous ont enrichi de leur vision de leur métier ! Merci à Casual Connect d'être très cools et si prévenant pour toutes choses !

On a pas beaucoup dormi, grâce au café si épais que la cuillère tient debout dans la tasse, mais chaque minute était très agréable.

Pour terminer, difficile de trouver un bon souvenir à ramener de Serbie : là encore la mondialisation fait son oeuvre et les librairies proposent Harry Potter et "Dovu su Prada" (le diable s'habille en Prada) traduit en serbe.

Finalement j'ai décidé de ramener quelque chose d'utile et de tout à fait pittoresque.



Un jogging.
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